Kozilek

Gigantyczne Monstrum (Tytan), Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
11 (+0)
Kon
25 (+7)
Int
22 (+6)
Mdr
18 (+4)
Cha
20 (+5)
Amfibia.

Kozilek potrafi oddychać powietrzem i wodą.

Swoboda poruszania się.

Kozilek ignoruje Trudny teren, a efekty magiczne nie mogą zmniejszyć jego prędkości ani sprawić, że będzie to restrained. Może poświęcić 5 stóp ruchu, aby uciec z niemagicznych ograniczeń lub stać się grappled.

Potwór oblężniczy.

Kozilek zadaje podwójne obrażenia obiektom i budowlom.

Akcje

Multiatak.

Kozilek wykonuje trzy ataki mackami, z których każdy może zastąpić jednym użyciem Rzutu.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 23 (3d8 + 10) uszkodzenie kłute. Jeśli celem jest Duże lub mniejsze stworzenie grappled autorstwa Kozilka, stworzenie to zostaje połknięte, a chwytak się kończy. Po połknięciu stworzenie ma blinded i restrained, ma Całkowita osłona przeciwko atakom i innym efektom poza krakenem i otrzymuje 42 (12d6) obrażeń od kwasu na początku każdej tury krakena. Jeśli kraken otrzyma w jednej turze 50 lub więcej obrażeń od istoty znajdującej się w jego wnętrzu, kraken musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 25 na koniec tej tury, w przeciwnym razie wyrzuci wszystkie połknięte stworzenia, które spadną prone na obszar w promieniu 10 stóp od krakena. Jeśli kraken umrze, połknięte stworzenie nie będzie już przez niego restrained i może uciec od zwłok, wykonując ruch na odległość 15 stóp, wychodząc z prone.

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 do trafienia, osiągnięcia 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d6 + 10) zadaje obrażenia obuchowe, a celem jest grappled (ucieczka ST 18). Dopóki ten chwytak się nie zakończy, celem jest restrained. Kozilek posiada dziesięć macek, z których każda może chwycić jeden cel.

Rzucanie.

Jeden duży lub mniejszy przedmiot lub stworzenie grappled trzymane przez Kozilka zostaje rzucone na odległość do 60 stóp w losowym kierunku i powalone prone. Jeśli rzucony cel uderzy w twardą powierzchnię, otrzymuje 3 (1d6) obrażeń obuchowych na każde 10 stóp, na które został wyrzucony. Jeśli cel zostanie rzucony w inne stworzenie, stworzenie to musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 18, w przeciwnym razie otrzyma takie same obrażenia i zostanie powalony prone.

Burza z piorunami.

Kozilek w magiczny sposób tworzy trzy błyskawice, z których każda może trafić w cel, który kraken widzi w promieniu 120 stóp. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 23, zadając 22 (4d10) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak macką lub rzut.

Kozilek wykonuje jeden atak macką lub używa Rzutu.

Burza z Piorunami (kosztuje 2 akcje).

Kozilek używa Burzy Piorunów.

Chmura Atramentu (kosztuje 3 akcje).

Pod wodą Kozilek wyrzuca chmurę atramentu w promieniu 60 stóp. Chmura rozprzestrzenia się za rogami, a obszar ten jest Silnie przesłonięty dla stworzeń innych niż kraken. Każde stworzenie inne niż kraken, które kończy w tym miejscu swoją turę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 23, zadając 16 (3d10) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Silny prąd rozprasza chmurę, która w przeciwnym razie znika pod koniec następnej tury krakena.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) kraken wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów magicznych:

  • Przez legowisko krakena przepływa silny prąd. Każde stworzenie znajdujące się w promieniu 60 stóp od krakena musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 23 lub zostać odepchnięte na odległość do 60 stóp od krakena. W przypadku powodzenia, stworzenie zostaje odepchnięte na odległość 10 stóp od krakena.
  • Stworzenia znajdujące się w wodzie w promieniu 60 stóp od krakena są podatne na obrażenia od piorunów, dopóki w następnej rundzie liczba inicjatyw nie osiągnie 20.
  • Woda w legowisku krakena zostaje naładowana elektrycznie. Wszystkie stworzenia w promieniu 120 stóp od krakena muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 23, zadając 10 (3d6) obrażeń od pioruna w przypadku nieudanego rzutu lub o połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko krakena zostaje wypaczony przez bluźnierczą obecność tego stworzenia, tworząc następujące magiczne efekty:

  • Kraken może dowolnie zmieniać pogodę w promieniu 6 mil od swojego legowiska. Efekt jest identyczny z zaklęciem control weather.
  • Żywiołaki wody łączą się w promieniu 6 mil od legowiska. Te żywiołaki nie mogą opuścić wody i mają inteligencję i charyzmę na poziomie 1 (-5).
  • Istoty wodne w promieniu 6 mil od legowiska, które mają poziom inteligencji 2 lub niższy, są charmedEM przez krakena i są agresywne w stosunku do intruzów w okolicy.

Kiedy kraken umiera, wszystkie efekty regionalne natychmiast zanikają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Kozilek

Źródło: Zmiana Planu: Zendikar, s. 38 - Licencje i atrybucja