Kraken

Gigantyczne Monstrum (Tytan), Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
11 (+0)
Kon
25 (+7)
Int
22 (+6)
Mdr
18 (+4)
Cha
20 (+5)
Płazowatość.

Kraken może oddychać powietrzem i wodą.

Swoboda Ruchu.

Kraken ignoruje trudny teren, a magiczne efekty nie mogą zmniejszyć jego szybkości ani sprawić, że zyska warunek restrained. Może wydać 5 stóp ruchu, by uwolnić się z niemagicznych więzów lub warunku grappled.

Potwór Oblężniczy.

Kraken zadaje podwójne obrażenia przedmiotom i budowlom.

Akcje

Wieloatak.

Kraken wykonuje trzy ataki mackami, z których każdy może zastąpić jednym użyciem Rzucenia.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 23 (3d8 + 10) uszkodzenie kłute. Jeśli celem krakena jest duże lub mniejsze stworzenie grappled, stworzenie to zostaje połknięte, a chwytanie się kończy. Połknięte stworzenie ma blinded i restrained, posiada Całkowita osłona chroniące przed atakami i innymi efektami poza krakenem oraz otrzymuje 42 (12d6) obrażeń od kwasu na początku każdej tury krakena. Jeśli kraken otrzyma w jednej turze 50 lub więcej obrażeń od istoty znajdującej się w jego wnętrzu, kraken musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 25 na koniec tej tury, w przeciwnym razie wyrzuci wszystkie połknięte stworzenia, które spadną prone na obszar w promieniu 10 stóp od krakena. Jeśli kraken umrze, połknięte stworzenie nie będzie już przez niego restrained i może uciec od zwłok, wykonując ruch na odległość 15 stóp, wychodząc z prone

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d6 + 10) obrażenia obuchowe, a cel zyskuje warunek grappled (ucieczka ST 18). Dopóki ten chwyt się nie zakończy, cel ma warunek restrained. Kraken posiada dziesięć macek, z których każda może chwytać jeden cel.

Rzucenie.

Jeden duży lub mniejszy przedmiot lub stworzenie grappled trzymane przez krakena zostaje wyrzucone na odległość do 60 stóp w losowym kierunku i powalone prone. Jeśli rzucony cel uderzy w twardą powierzchnię, otrzymuje 3 (1d6) obrażeń obuchowych na każde 10 stóp, na które został wyrzucony. Jeśli cel zostanie rzucony w inne stworzenie, stworzenie to musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 18, w przeciwnym razie otrzyma takie same obrażenia i zostanie powalony prone.

Burza Piorunów.

Kraken magicznie tworzy trzy pociski błyskawicy, z których każdy może uderzyć w cel, który kraken widzi w zasięgu 120 stóp od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 23, otrzymując 22 (4d10) obrażenia od pioruna przy nieudanym rzucie, lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak Macką lub Rzucenie.

Kraken wykonuje jeden atak macką lub używa Rzucenia.

Burza Piorunów (Koszt: 2 Akcje).

Kraken używa Burzy Piorunów.

Chmura Atramentu (Koszt: 3 Akcje).

Będąc pod wodą, kraken wypuszcza chmurę atramentu o promieniu 60 stóp. Chmura rozprzestrzenia się wokół zakrętów, a ten obszar jest silnie przesłonięty dla stworzeń innych niż kraken. Każde stworzenie inne niż kraken, które zakończy tam swoją turę, musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 23, otrzymując 16 (3d10) obrażenia trucizną przy nieudanym rzucie, lub połowę tych obrażeń przy udanym. Silny prąd rozprasza chmurę, która w przeciwnym razie znika na koniec następnej tury krakena.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), kraken wykonuje akcję legowiska, by spowodować jeden z następujących magicznych efektów:

  • Silny prąd przepływa przez legowisko krakena. Każde stworzenie w zasięgu 60 stóp od krakena musi zdać rzut obronny Siły o ST 23 albo zostanie odepchnięte do 60 stóp od krakena. Przy sukcesie stworzenie zostaje odepchnięte 10 stóp od krakena.
  • Stworzenia w wodzie w zasięgu 60 stóp od krakena mają podatność na obrażenia od pioruna do inicjatywy 20 w następnej rundzie.
  • Woda w legowisku krakena staje się naładowana elektrycznie. Wszystkie stworzenia w zasięgu 120 stóp od krakena muszą zdać rzut obronny Kondycji o ST 23, otrzymując 10 (3d6) obrażenia od pioruna przy nieudanym rzucie, lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko krakena jest wypaczony bluźnierczą obecnością stworzenia, tworząc następujące magiczne efekty:

  • Kraken może dowolnie zmieniać pogodę w promieniu 6 mil wyśrodkowanym na swoim legowisku. Efekt jest identyczny z zaklęciem control weather.
  • Żywiołaki wody koalescują w zasięgu 6 mil od legowiska. Te żywiołaki nie mogą opuścić wody i mają wartości Inteligencji i Charyzmy równe 1 (-5).
  • Wodne stworzenia w zasięgu 6 mil od legowiska, posiadające wartość Inteligencji 2 lub niższą, mają warunek charmed od krakena i są agresywne wobec intruzów w tym obszarze.

Gdy kraken umiera, wszystkie te regionalne efekty natychmiast zanikają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Kraken

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 197 - Licencje i atrybucja