Krull

Średni Humanoidalny (Żółw), Praworządny Zły

Sil
20 (+5)
Zrc
14 (+2)
Kon
15 (+2)
Int
12 (+1)
Mdr
20 (+5)
Cha
12 (+1)
Wstrzymaj oddech.

Krull może wstrzymać oddech na 1 godzinę.

Nieuniknione zniszczenie.

Obrażenia nekrotyczne zadawane przez zaklęcia Krulla ignorują odporność na obrażenia nekrotyczne.

Rzucanie zaklęć.

Krull jest czarodziejem 14. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Mądrość (obrona zaklęć ST 16, +8, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia kleryckie:

Sztuczki (do woli): chill Dotyk, mending, resistance, sacred flame, spare the dying, thaumaturgy

Poziom 1 (4 miejsca): cure wounds, detect evil and good, false life, inflict wounds, ray of sickness

Poziom 2 (3 miejsca): blindness/deafness, gentle repose, hold person, ray of enfeeblement, spiritual weapon

Poziom 3 (3 miejsca): animate dead, Magia circle, speak with dead, spirit guardians, vampiric Dotyk

Poziom 4 (3 miejsca): banishment, blight, death ward, divination, locate creature

Poziom 5 (2 miejsca): antilife shell, cloudkill, contagion, greater restoration

Poziom 6 (1 miejsce): create undead, true seeing

Poziom 7 (1 komórka): divine word, regenerate

Akcje

Pazury.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d4 + 5) obrażenia kłute.

+1 Młot Bojowy.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażenia obuchowe plus 9 (2d8) obrażenia nekrotyczne.

Obrona Shella.

Krull wycofuje się do swojej skorupy. Dopóki nie pojawi się jako Akcja Dodatkowa, ma premię +4 do KP i ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę i Kondycję. Będąc w swojej skorupie, Krull otrzymuje prone, jego prędkość wynosi 0 i nie może wzrosnąć, ma wadę w rzutach obronnych na Zręczność, nie może przyjmować reakcji, a jedyną akcją, jaką może podjąć, jest wyjście ze swojej skorupy.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Krull

Źródło: Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, s. 110 - Licencje i atrybucja