Krasnoludek Leprechaun

Mały Fej, Neutralny

Sil
6 (-2)
Zrc
17 (+3)
Kon
16 (+3)
Int
12 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
18 (+4)
Pracowity.

Krasnoludek jest biegły we wszystkich narzędziach rzemieślniczych i dodaje podwójną premię za biegłość do testów umiejętności wykonywanych za ich pomocą.

Niechętna odmowa.

Kiedy stworzenie oferuje krasnoludkowi szansę wzięcia udziału w zabawie lub hulance, takiej jak piosenka, taniec lub dobry posiłek, krasnoludek musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub posiadać warunek charmed przez 24 godziny. Podczas charmed w ten sposób krasnoludek uczestniczy w ofierze, traktuje stworzenie jak zaufanego przyjaciela i stara się chronić je przed krzywdą. Stan charmed kończy się, jeśli stworzenie lub którykolwiek z jego sojuszników zada obrażenia krasnoludkowi, zmusi krasnoludka do wykonania rzutu obronnego lub okradnie krasnoludka.

Rzucanie zaklęć.

Krasnoludek rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 14):

Do woli: Mending (jako akcja), Prestidigitation

2/dzień każdy: Invisibility, Phantasmal Force

1/dzień każdy: Fabricate (jako akcja), Mislead

Akcje

Multiatak.

Krasnoludek wykonuje dwa ataki Młotem Szewskim i może rzucać zaklęcia.

Młotek szewski.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia obuchowe plus 13 (3d8) obrażenia od mocy. Jeśli celem jest stworzenie, jego prędkość zmniejsza się o połowę do rozpoczęcia następnej tury krasnoludka.

Dar szczęścia (1/dzień).

Krasnoludek dotyka stworzenia i magicznie obdarowuje cel miarą szczęścia. Stworzenie zyskuje reakcję krasnoludka „Zdumiewające szczęście”. Stworzenie może skorzystać z tej reakcji trzy razy, po czym dar ten znika. Krasnoludek może w dowolnym momencie odebrać stworzeniu ten dar (nie jest wymagane żadne działanie). Stworzenie może skorzystać jednocześnie z Daru Szczęścia tylko jednego krasnoludka.

Akcje dodatkowe

Przebiegła sztuczka.

Krasnoludek wykonuje akcję Wycofanie lub Ukrycie lub wykonuje test Zręczności (Sleight Hand).

Reakcje

Zadziwiające szczęście.

Kiedy krasnoludek nie powiedzie się w teście umiejętności, rzucie ataku lub rzucie obronnym, może rzucić nowy d20 i wybrać, którego rzutu użyć, potencjalnie zamieniając porażkę w sukces.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Krasnoludek

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 205 - Licencje i atrybucja