Lhammaruntosz

Wielki Smok, Praworządny Dobry

Sil
25 (+7)
Zrc
10 (+0)
Kon
23 (+6)
Int
16 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
19 (+4)
Amfibia.

Lhammaruntosz może oddychać powietrzem i wodą.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Lhammaruntoszowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Regeneracja.

Na początku swojej tury Lhammaruntosz odzyskuje 5 punktów wytrzymałości.

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Umiejętność rzucania zaklęć Lhammaruntosza do Charyzma (oszczędzanie zaklęćST 17). Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:

1/dzień każdy: create food and water, detect thoughts, fog cloud, speak with animals

Rzucanie zaklęć.

Lhammaruntosz jest czarodziejem ósmego poziomu. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 17; +9 do uderzania atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia czarnoksiężnika:

Sztuczki (do woli): light, mage hand, mending

Poziom 1 (4 miejsca): charm person, detect Magia, expeditious retreat, sleep

Poziom 2 (3 miejsca): darkness, invisibility, suggestion

Poziom 3 (3 miejsca): dispel Magia, protection from energy

Poziom 4 (2 miejsca): dimension door, stoneskin

Akcje

Multiatak.

Lhammaruntosz może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d10 + 7) obrażenia kłute.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d6 + 7) obrażenia sieczne.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d8 + 7) obrażenia obuchowe.

Przerażająca obecność.

Każde stworzenie wybrane przez Lhammaruntosza, które znajduje się w promieniu 120 stóp od niej i jest jej świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 17 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność Lhammaruntosza na następne 24 godziny.

Broń oddechowa (Ładowanie 5-6).

Lhammaruntosz używa jednej z następujących broni oddechowych.

Błyskawiczny Oddech.

Lhammaruntosz wypuszcza błyskawicę w linii o długości 30 metrów i szerokości 5 stóp. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać ST 19 rzut obronny na Zręczność, który w przypadku nieudanego rzutu otrzyma 66 (12d10) obrażeń od pioruna lub połowę obrażeń w przypadku udanego rzutu.

Oddech Odpychający.

Lhammaruntosz wydycha energię odpychania w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 19. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje odepchnięte na odległość 60 stóp od smoka.

Zmień kształt.

Lhammaruntosz w magiczny sposób przekształca się w humanoidalną istotę lub bestię, której poziom wyzwania nie jest wyższy niż jej własny, lub z powrotem do swojej prawdziwej postaci. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej postaci. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, zostaje wchłonięte lub przeniesione przez nową formę (wybór Lhammaruntosza).

W nowej formie Lhammaruntosz zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, Kostki Wytrzymałości, umiejętność mówienia, biegłości, legendarny opór, akcje w legowiskach oraz wyniki Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. Jej statystyki i możliwości są w przeciwnym razie zastępowane przez te z nowej formy, z wyjątkiem cech klasowych i legendarnych akcji tej formy.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Wykryj.

Lhammaruntosz wykonuje test Mądrości (Perception).

Atak ogonem.

Lhammaruntosz wykonuje atak ogonem.

Atak Skrzydłem (Kosztuje 2 Akcje).

Lhammaruntosz trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od Lhammaruntosza musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 20 lub przyjąć 14 (2d6 + 7) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Lhammaruntosz może wtedy latać z połową swojej prędkości lotu.

Akcje legowiska

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:

  • Smok tworzy mgłę, jakby rzucił zaklęcie fog cloud. Mgła trwa do momentu, gdy w następnej rundzie licznik inicjatywy osiągnie 20.
  • Grzmot pojawia się w miejscu, które smok może zobaczyć w promieniu 30 metrów od niego. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od tego punktu musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 lub otrzymać 5 (1d10) obrażeń od piorunów i być deafened do końca swojej następnej tury.

Dodatkowe akcje w legowisku

Według twojego uznania legendarny (dorosły lub starożytny) brązowy smok może w swoim legowisku wykonać jedną lub więcej z następujących dodatkowych akcji w legowisku:

  • Zew Oceanu. Smok przywołuje rój widmowych delfinów. Każde stworzenie w wodzie w promieniu 120 stóp od smoka musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 15 lub otrzymać 5 (1d10) obrażeń siecznych; wtedy rój znika.
  • Wybuch soli. Smok wybiera punkt w legowisku, który widzi. Powietrze w kuli o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt, pęka od ściernych kryształków soli. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 15 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń siecznych.
  • Przytłaczająca Woda. Smok powoduje, że przez wodę w swoim legowisku przepływa silny prąd. Smok wybiera dowolną liczbę stworzeń, które widzi, stojących lub pływających w wodzie w promieniu 120 stóp od niego. Każde wybrane stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie powalone prone.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko legendarnego brązowego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka.

  • Raz dziennie smok może zmienić pogodę w promieniu 6 mil od jego legowiska. Smok nie musi przebywać na zewnątrz; w przeciwnym razie efekt jest identyczny z zaklęciem control weather.
  • Podwodne rośliny w promieniu 6 mil od legowiska smoka przyjmują olśniewająco jaskrawe barwy.
  • W swoim legowisku smok może wydawać iluzoryczne dźwięki, takie jak cicha muzyka i dziwne echa, dzięki czemu można je usłyszeć w różnych częściach legowiska.

Jeśli smok umrze, zmieniona pogoda powróci do normy, zgodnie z opisem w zaklęciu, a pozostałe efekty znikną w ciągu dni 1d10.

Dodatkowe efekty regionalne

Każdy z tych efektów może pojawić się na obszarze wokół legowiska brązowego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik potwora:

  • Widmowa eskorta. Pojawiają się upiorne statki marynarki wojennej ze starożytnej armady, eskortujące stworzenia mające dobre intencje potrzebujące pomocy smoka w stronę smoczego legowiska.
  • Podwodny pościg. Żeglarze dostrzegają cienistą, iluzoryczną postać smoka w głębinach pod nimi, dotrzymującego kroku ich statkowi.
  • Niezawodna wierność. Rozumnym istotom, które spędzają rok w promieniu 10 mil od legowiska smoka, złamanie obietnicy jest prawie niemożliwe.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Lhammaruntosz

Źródło: Zestaw Podstawowy: Przebudzenie Śpiącego Smoka - Licencje i atrybucja