Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Licz Lich
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli licz nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Jeśli posiada fylakterium, zniszczony licz zyskuje nowe ciało po 1d10 dniach, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywny. Nowe ciało pojawia się w zasięgu 5 stóp od fylakterium.
Licz ma przewagę na rzuty obronne przeciwko wszelkim efektom odpędzającym nieumarłych.
Licz jest czarującym 18. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 20, +12 aby trafić atakami zaklęć). Licz ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Zaklęcia podstawowe (dowolnie): mage hand, prestidigitation, ray of frost
Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, Magia missile, shield, thunderwave
Poziom 2 (3 miejsca): detect thoughts, invisibility, Melf's Kwasowy arrow, mirror image
Poziom 3 (3 miejsca): animate dead, counterspell, dispel Magia, fireball
Poziom 4 (3 miejsca): blight, dimension door
Poziom 5 (3 miejsca): cloudkill, scrying
Poziom 6 (1 miejsce): disintegrate, globe of invulnerability
Poziom 7 (1 miejsce): finger of death, plane shift
Poziom 8 (1 miejsce): dominate monster, power word stun
Poziom 9 (1 miejsce): power word kill
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +12 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 10 (3d6) obrażenia zimne. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 18 albo zyska warunek paralyzed na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie przy udanym rzucie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Licz rzuca zaklęcie podstawowe.
Licz używa swojego Paraliżującego Dotyku.
Licz utkwia wzrok w jednym widocznym przez siebie stworzeniu w zasięgu 10 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 18 przeciwko tej magii albo zyska warunek frightened na 1 minutę. Cel z warunkiem frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie przy udanym rzucie. Jeśli rzut obronny celu jest udany lub efekt się dla niego kończy, cel jest odporny na spojrzenie licza przez następne 24 godziny.
Każde stworzenie niebędące nieumarłym w zasięgu 20 stóp od licza musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 18 przeciwko tej magii, otrzymując 21 (6d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie, lub połowę tych obrażeń przy udanym.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), licz może wykonać akcję legowiska, by spowodować jeden z następujących magicznych efektów; licz nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Licz rzuca d8 i odzyskuje miejsce na zaklęcie tego poziomu lub niższe. Jeśli nie ma zużytych miejsc na zaklęcia tego poziomu lub niższych, nic się nie dzieje.
- Licz celuje w jedno widoczne przez siebie stworzenie w zasięgu 30 stóp od siebie. Trzeszcząca lina negatywnej energii łączy licza z celem. Ilekroć licz otrzyma obrażenia, cel musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 18. Przy nieudanym rzucie licz otrzymuje połowę obrażeń (zaokrąglone w dół), a cel otrzymuje pozostałe obrażenia. Ta więź trwa do inicjatywy 20 w następnej rundzie lub dopóki licz lub cel nie znajdują się już w legowisku licza.
- Licz przywołuje duchy stworzeń, które zginęły w jego legowisku. Te zjawy materializują się i atakują jedno stworzenie, które licz widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 18, otrzymując 52 (15d6) obrażenia nekrotyczne przy nieudanym rzucie, lub połowę tych obrażeń przy sukcesie. Zjawy następnie znikają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 202 - Licencje i atrybucja