Lord Soth z Sithicus Lord Soth of Sithicus

Średni Nieumarły, Praworządny Zły

Sil
22 (+6)
Zrc
11 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
12 (+1)
Mdr
16 (+3)
Cha
20 (+5)
Odrodzenie Mrocznego Władcy.

Jeśli Lord Soth umiera, powraca do życia ze wszystkimi swoimi Punkty Wytrzymałości po 1d10 tygodniach gdzieś w Sithicus.

Legendarna Odporność (3/Dzień, lub 4/Dzień w Domenie).

Jeśli Lord Soth nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.

Odporność na Magię.

Lord Soth ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Dowódca Nieumarłych.

Wybrane przez Lorda Sotha nieumarłe stworzenia (poza nim samym) w 60-stopowej Emanacji wychodzącej z niego mają Przewaga na rzuty ataku i rzuty obronne. Lord Soth nie może użyć tej cechy, jeśli ma warunek Bezradny.

Władcza Magia (3/Dzień).

Lord Soth rzuca Dispel Magia, Hold Person lub Banishment (wersja 5. poziomu), używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (poziom trudności rzutu obronnego zaklęcia ST 19).

3/dzień: Dispel Magia, Hold Person, Banishment (wersja 5. poziomu)

Akcje

Wieloatak.

Lord Soth wykonuje trzy ataki Piętnem Wyrzuconych.

Piętno Wyrzuconych.

Rzut na Atak w Zwarciu: +12, zasięg 5 stóp. Trafienie: 10 (1d8 + 6) obrażenie Sieczne plus 13 (3d8) obrażenia Nekrotyczne.

Kataklizmiczny Ogień (Ładowanie 5-6).

Rzut Obronny Zręczności: ST 19, każde stworzenie w 20-stopowej Kuli, wyśrodkowanej w punkcie, który Lord Soth widzi w zasięgu 120 stóp. Niepowodzenie: 24 (7d6) obrażeń Ogniem plus 24 (7d6) obrażenia Nekrotyczne. Powodzenie: Połowa obrażeń

Oblicze Śmierci (1/Dzień).

Rzut Obronny Charyzmy: ST 19, każde stworzenie w 60-stopowej Emanacji wychodzącej z Lorda Sotha. Niepowodzenie: 22 (4d10) obrażeń Psychicznych, a stworzenie zyskuje warunek Frightened. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Jeśli te obrażenia zredukują cel do 0 Punkty Wytrzymałości, cel umiera

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnej: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.

Ukaranie.

Lord Soth przemieszcza się do połowy swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Piętnem Wyrzuconych.

Rozkaz Sotha.

Lord Soth rzuca Command (wersja 3. poziomu), używając tej samej zdolności rzucania zaklęć co Władcza Magia. Lord Soth nie może ponownie wykonać tej akcji, dopóki nie nadejdzie początek jego następnej tury.

Efekty regionalne

Sithicus jest zmieniony przez obecność Lorda Sotha, tworząc następujące efekty:

  • Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Lord Soth może zamykać lub otwierać granice Sithicus. Gdy granice są zamknięte, purpurowe płomienie wypełniają Mgły otaczające Sithicus. Stworzenie, które po raz pierwszy w danej turze wejdzie w Mgły lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 5 (1d10) obrażenia Ogniem plus 5 (1d10) obrażenia Nekrotyczne.
  • Nieustraszeni Żołnierze. Nieumarli sprzymierzeńcy Lorda Sotha mają Uodpornienie na warunek Frightened.
  • Wina Sithicus. Niewielu śpi spokojnie w Sithicus. Ilekroć stworzenie inne niż Lord Soth i jego sprzymierzeńcy zakończy Długi Odpoczynek w domenie, stworzenie musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 10 albo zyska 1 poziom Exhaustion.

Jeśli Lord Soth umiera, te efekty natychmiast ustają.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Lord Soth z Sithicus

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 158 - Licencje i atrybucja