Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Szalona Maggie Mad Maggie
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Maggie ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Nocna wiedźma ma przy sobie dwa bardzo rzadkie magiczne przedmioty, które musi sama wytworzyć. Jeśli którykolwiek z przedmiotów zostanie zgubiony, nocna wiedźma dołoży wszelkich starań, aby go odzyskać, ponieważ stworzenie nowego narzędzia wymaga czasu i wysiłku.
Kamień serca
Ten błyszczący czarny klejnot sprawia, że nocna wiedźma staje się eteryczna, gdy jest w jej posiadaniu. Dotknięcie heartstone leczy także każdą chorobę. Wytworzenie kamienia serca zajmuje 30 dni.
Torba Duszy
Kiedy zły humanoidalna istota umiera w wyniku Nawiedzenia Koszmarów przez nocną wiedźmę, Maggie łapie duszę w tym czarnym worku wykonanym ze zszytego mięsa. soul bag może pomieścić tylko jedną złą duszę na raz i tylko nocna wiedźma, która stworzyła torbę, może ją złapać. Wytworzenie worka dusz zajmuje 7 dni i składa ofiarę z humanoidalną istotę (którego mięso zostało użyte do wykonania worka).
Wrodzoną zdolnością Maggie do rzucania zaklęć jest Charyzma (zapisz zaklęcia ST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
Do woli: detect Magia, Magia missile
2/dzień każdy: plane shift (tylko dla siebie), ray of enfeeblement, sleep
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia sieczne.
Maggie magicznie zmienia się w małą lub średnią humanoidkę lub z powrotem do swojej prawdziwej postaci. Jej statystyki są takie same w każdej formie. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie ulega transformacji. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej postaci.
Maggie w magiczny sposób wchodzi na Plan Eteryczny z Planu Materialnego i odwrotnie. Aby to zrobić, wiedźma musi posiadać kamień serca.
Będąc na Planie Eterycznym, Maggie w magiczny sposób dotyka śpiącego humanoidalną istotę na Planie Materialnym. Zaklęcie protection from evil and good rzucone na cel zapobiega temu kontaktowi, podobnie jak magiczny krąg. Dopóki kontakt trwa, cel ma straszne wizje. Jeśli te wizje trwają co najmniej 1 godzinę, cel nie czerpie korzyści z odpoczynku, a jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona o 5 (1d10). Jeśli ten efekt zmniejszy maksymalny punkt wytrzymałości celu do 0, cel umiera, a jeśli cel był zły, jego dusza zostaje uwięziona w worku dusz wiedźmy. Redukcja maksymalnego punktu wytrzymałości celu trwa do momentu usunięcia go zaklęciem greater restoration lub podobną magią.
Akcje legowiska
Poniższe akcje legowiskowe są opcjami dla babć i potężnych ciotek. Babcie mają zwykle od trzech do pięciu akcji legowiska, ciotki zwykle tylko jedną (jeśli w ogóle jakieś mają). O ile nie zaznaczono inaczej, każda akcja legowiska, która wymaga od stworzenia wykonania rzutu obronnego, wykorzystuje ST rzutu obronnego najpotężniejszej zdolności wiedźmy.
Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) wiedźma może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z poniższych efektów, ale nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:
- Dopóki w następnej rundzie inicjatywa nie osiągnie 20, wiedźma może przechodzić przez solidne ściany, drzwi, sufity i podłogi, jakby powierzchni nie było.
- Wiedźma celuje w dowolną liczbę drzwi i okien, które widzi, powodując, że każde z nich albo się otwiera, albo zamyka, według jej uznania. Zamknięte drzwi można magicznie zamknąć (wymagane udane ST 20 Test siły, aby wymusić otwarcie), dopóki nie zdecyduje się je odblokować lub dopóki ponownie nie użyje tej akcji legowiska, aby je otworzyć.
Potężna nocna wiedźma może mieć następujące dodatkowe akcje w legowisku:
- Jedno stworzenie, które wiedźma widzi w promieniu 120 stóp od niej, musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Charyzmę lub wygnanie do półplanu więziennego. Aby uciec, stworzenie musi wykorzystać swoją akcję i wykonać test Charyzmy, który jest kwestionowany przez wiedźmę. Jeśli stwór zwycięży, ucieknie z półplanu. W przeciwnym razie efekt kończy się w następnej rundzie, gdy liczba inicjatywy wynosi 20. Kiedy efekt się skończy, istota pojawia się ponownie na polu, które opuściła, lub na najbliższym niezajętym polu, jeśli jest ono zajęte.
- Wiedźma obiera za cel maksymalnie trzy stworzenia, które widzi w promieniu 60 stóp od niej. Każdy cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 lub zostać wyrzucony w powietrze na wysokość do 30 stóp. Stworzenie, które uderzy w stały obiekt lub zostanie wypuszczone w powietrze, otrzymuje 1d6 obrażenia obuchowe za każde 10 stóp ruchu lub upadku.
Efekty regionalne
Legowisko każdej wiedźmy jest źródłem trzech do pięciu efektów regionalnych; dom babci, ciotki czy sabat ma więcej skutków niż legowisko pojedynczej wiedźmy, w tym takie, które mogą bezpośrednio zaszkodzić intruzom. Każdy efekt regionalny, który wymaga od stworzenia wykonania rzutu obronnego, wykorzystuje ST rzutu obronnego najpotężniejszej zdolności wiedźmy. Efekty te albo kończą się natychmiast, jeśli wiedźma umrze lub opuści legowisko, albo też trwają 2d10 dni, aby zniknąć.
Region w promieniu 1 mili od legowiska babci wiedźmy zostaje wypaczony przez magię upadku stworzenia, która wywołuje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Ptaki, gryzonie, węże, pająki lub ropuchy (lub inne stworzenia właściwe dla wiedźmy) występują w ogromnej liczbie.
- Bestie, które mają Inteligencję na poziomie 2 lub niższym, są przez wiedźmę charmed i kierowane do agresji w stosunku do intruzów znajdujących się w okolicy.
- Dziwne rzeźbione figurki, fetysze z gałązek lub szmaciane lalki w magiczny sposób pojawiają się na drzewach.
Potężna nocna wiedźma tworzy jeden lub więcej z następujących dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od swojego legowiska:
- Cienie wydają się nienormalnie wychudzone i czasami poruszają się same, jak żywe.
- Stworzenia zostają przetransportowane do nieszkodliwego, ale niesamowitego półplanu wypełnionego cienistymi postaciami, woskowymi ciałami i rechotaniem. Stworzenia są tam uwięzione na minutę lub dwie, a następnie wracają do miejsca, z którego zniknęły.
- Inteligentne stworzenia widzą halucynacje zmarłych przyjaciół, członków rodziny, a nawet siebie samych zaśmiecających królestwo wiedźmy. Każda próba interakcji z halucynacyjnym obrazem powoduje jego zniknięcie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, s. 74 - Licencje i atrybucja