Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Sieć pamięci Memory Web
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 13 (+1)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 3 (-4)
Kiedy chwyta stwora, sieć pamięci otrzymuje tylko połowę zadanych jej obrażeń, istotagrappled przez sieć otrzymuje drugą połowę.
Jeśli sieć pamięci jest nieruchoma na początku walki, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli istota nie zaobserwowała ruchu lub działania sieci pamięci, musi ona pomyślnie przejść test inteligencji ST 18 (Investigation), aby stwierdzić, że sieć pamięci jest ożywiona.
Kiedy sieć pamięci spadnie do 0 punktów wytrzymałości, rozładowuje wszystkie wspomnienia, które pochłonęła w ciągu ostatnich 24 godzin w telepatycznym powodzi. Mgliste, senne wizje wyładowanych wspomnień zapadają w umysły istot znajdujących się do 120 stóp od sieci pamięci.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno duże lub mniejsze stworzenie. Trafienie: Cel ma warunek grappled (ucieczka z ST 13). Dopóki to trzymanie się nie zakończy, cel posiada stan restrained i otrzymuje 7 (1d8 + 3) obrażeń obuchowych na początku każdej swojej tury. Sieć pamięci może chwycić tylko jedno stworzenie na raz.
Akcje dodatkowe
Sieć pamięci celuje w jedno stworzenie grappled. Cel musi wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 12. Konstrukty, śluzy, rośliny i nieumarli po zapisaniu pomyślnie odnoszą sukces automatycznie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 5 (2d4) obrażeń psychicznych i traci pamięć, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku lub sieć pamięci nie zostanie zniszczona.
Po wyczerpaniu pamięci cel musi rzucić d4 za każdym razem, gdy wykonuje test umiejętności lub rzut ataku, odejmując od niego rzut d4. Za każdym razem, gdy pamięć celu zostanie wyczerpana powyżej pierwszego, rozmiar kości zwiększa się o jeden: d4 staje się d6, d6 staje się d8 i tak dalej, aż kość staje się d20, w którym to momencie cel ma warunek unconscious 1 godzina. Jeśli celem czaru Większego Przywrócenia lub Heal jest istota pozbawiona pamięci, efekt wyssania pamięci kończy się na niej. Po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 208 - Licencje i atrybucja