Meri

Średni Nieumarły, Dowolne nastawienie

Sil
7 (-2)
Zrc
13 (+1)
Kon
10 (+0)
Int
10 (+0)
Mdr
12 (+1)
Cha
17 (+3)
Eteryczny wzrok.

Meri widzi 60 stóp w głąb Planu Eterycznego, gdy znajduje się na Planie Materialnym i odwrotnie.

Ruch bezcielesny.

Meri może poruszać się przez inne stworzenia i obiekty tak, jakby były Trudny teren. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.

Akcje

Więdnący dotyk.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (4d6 + 3) obrażenia nekrotyczne.

Eterowość.

Meri wchodzi na Plan Eteryczny z Planu Materialnego i odwrotnie. Jest widoczny na płaszczyźnie materialnej, gdy znajduje się w eterze granicznym i odwrotnie, jednakże nie może wpływać na nic na drugiej płaszczyźnie ani na nią wpływać.

Przerażający obraz.

Każde nieumarłe stworzenie w promieniu 60 stóp od Meri, które je widzi, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 13 lub być frightened przez 1 minutę. Jeśli zapis nie powiedzie się o 5 lub więcej, cel również postarza się 1d4 × 10 lat. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc nałożony na siebie warunek frightened sukcesem. Jeśli rzut obronny celu zakończy się sukcesem lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na Przerażające Oblicze tego ducha na następne 24 godziny. Efekt starzenia można odwrócić zaklęciem greater restoration, ale tylko w ciągu 24 godzin od jego wystąpienia.

Posiadanie (Ładowanie 6).

Jeden humanoidalna istota, którego Meri widzi w promieniu 5 stóp od niego, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 13, w przeciwnym razie zostanie opętany przez ducha; następnie duch znika, a celem jest Bezradny i traci kontrolę nad swoim ciałem. Duch kontroluje teraz ciało, ale nie pozbawia celu świadomości. Duch nie może być celem żadnego ataku, zaklęcia ani innego efektu, z wyjątkiem tych, które zamieniają się w nieumarłych i zachowuje swój charakter, inteligencję, mądrość, charyzmę i odporność na bycie charmed i frightened. W przeciwnym razie wykorzystuje statystyki opętanego celu, ale nie uzyskuje dostępu do wiedzy, cech klasowych ani biegłości celu.

Opętanie trwa do momentu, gdy ciało spadnie do 0 punktów wytrzymałości, Meri zakończy je jako akcję dodatkową lub duch zostanie odwrócony lub wypchnięty przez efekt taki jak zaklęcie dispel evil and good. Kiedy opętanie się kończy, duch pojawia się ponownie w niezajętym miejscu w promieniu 5 stóp od ciała. Cel jest odporny na opętanie tego ducha przez 24 godziny po udanym rzucie obronnym lub po zakończeniu opętania.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Meri

Źródło: Critical Role: Wezwanie Otchłannych Głębin, s. 150 - Licencje i atrybucja