Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Merrenoloth
- Sil
- 8 (-1)
- Zrc
- 17 (+3)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 11 (+0)
Merrenoloth ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Merrenoloth rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 13):
Dowolnie: charm person, darkness, detect Magia, dispel Magia, gust of wind
3/dzień: control water
Akcje
Merrenoloth wykonuje jeden atak Wiosłem i używa Spojrzenia Strachu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażenia ognia.
Merrenoloth celuje w jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 13 albo zyska warunek frightened wobec merrenolotha na 1 minutę. Stworzenie z warunkiem frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie przy udanym rzucie.
Akcje dodatkowe
Merrenoloth teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie, o nie więcej niż 60 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.
Akcje legowiska
Na liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy) podczas dowodzenia statkiem, merrenoloth może wykonać jedną z poniższych akcji siedliska; nie może wykonać tej samej akcji siedliska dwie rundy z rzędu:
- Wichura.
Powietrze w promieniu 60 stóp od statku jest wypełnione wiatrem. Dopóki inicjatywa nie osiągnie 20 w następnej rundzie, obszarem tym będzie Trudny teren i kiedy średnie lub mniejsze stworzenie wleci do tego obszaru lub zacznie tam swoją turę latać, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 13 lub zostać powalone prone.
- Napęd.
Silny wiatr napędza statek, zwiększając jego prędkość o 30 stóp do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.
- Naprawa.
Statek odzyskuje 22 (4d10) punkty wytrzymałości.
Efekty regionalne
Merrenoloth przesyca swój statek magią, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Nieomylny.
Statek zawsze utrzymuje kurs do celu wskazanego przez merrenolotha.
- Niezatapialny.
Statek nie tonie, nawet jeśli jego kadłub zostanie przebity.
Jeśli merrenoloth umrze, te efekty zanikają w ciągu 1d6 godzin.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 180 - Licencje i atrybucja