Merrenoloth

Średni Czart (Yugoloth), Neutralny Zły

Sil
8 (-1)
Zrc
17 (+3)
Kon
10 (+0)
Int
17 (+3)
Mdr
14 (+2)
Cha
11 (+0)
Odporność na Magię.

Merrenoloth ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Rzucanie Zaklęć.

Merrenoloth rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 13):

Dowolnie: charm person, darkness, detect Magia, dispel Magia, gust of wind

3/dzień: control water

Akcje

Wieloatak.

Merrenoloth wykonuje jeden atak Wiosłem i używa Spojrzenia Strachu.

Wiosło.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażenia ognia.

Spojrzenie Strachu.

Merrenoloth celuje w jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 13 albo zyska warunek frightened wobec merrenolotha na 1 minutę. Stworzenie z warunkiem frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc ten efekt na sobie przy udanym rzucie.

Akcje dodatkowe

Teleportacja.

Merrenoloth teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie, o nie więcej niż 60 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.

Akcje legowiska

Na liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy) podczas dowodzenia statkiem, merrenoloth może wykonać jedną z poniższych akcji siedliska; nie może wykonać tej samej akcji siedliska dwie rundy z rzędu:

  • Wichura.

    Powietrze w promieniu 60 stóp od statku jest wypełnione wiatrem. Dopóki inicjatywa nie osiągnie 20 w następnej rundzie, obszarem tym będzie Trudny teren i kiedy średnie lub mniejsze stworzenie wleci do tego obszaru lub zacznie tam swoją turę latać, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 13 lub zostać powalone prone.

  • Napęd.

    Silny wiatr napędza statek, zwiększając jego prędkość o 30 stóp do liczby inicjatywy 20 w następnej rundzie.

  • Naprawa.

    Statek odzyskuje 22 (4d10) punkty wytrzymałości.

Efekty regionalne

Merrenoloth przesyca swój statek magią, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:

  • Nieomylny.

    Statek zawsze utrzymuje kurs do celu wskazanego przez merrenolotha.

  • Niezatapialny.

    Statek nie tonie, nawet jeśli jego kadłub zostanie przebity.

Jeśli merrenoloth umrze, te efekty zanikają w ciągu 1d6 godzin.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Merrenoloth

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 180 - Licencje i atrybucja