Minotaur

Duże Monstrum, Chaotyczny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
11 (+0)
Kon
16 (+3)
Int
6 (-2)
Mdr
16 (+3)
Cha
9 (-1)
Szarża.

Jeśli minotaur poruszy się na odległość co najmniej 10 stóp w stronę celu, a następnie w tej samej turze trafi go atakiem krwi, cel otrzymuje dodatkowe 9 (2d8) obrażeń kłutych. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 14 lub zostać odepchnięte na odległość do 10 stóp i powalone prone.

Pamięć Labiryntu.

Minotaur potrafi doskonale odtworzyć każdą trasę, którą przebył.

Lekkomyślność.

Na początku swojej tury minotaur może zyskać przewagę na wszystkie rzuty ataku bronią w zwarciu, które wykonuje podczas tej tury, ale rzuty ataku przeciwko niemu mają przewagę do początku jego następnej tury.

Akcje

Wielki Topór.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d12 + 4) obrażenia sieczne.

Rogi.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia kłute.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Minotaur

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 223 - Licencje i atrybucja