Moloch

Duży Czart (Diabeł), Praworządny Zły

Sil
26 (+8)
Zrc
19 (+4)
Kon
22 (+6)
Int
21 (+5)
Mdr
18 (+4)
Cha
23 (+6)
Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli Moloch nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Odporność na Magię.

Moloch ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Regeneracja.

Moloch odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury. Moloch umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.

Rzucanie Zaklęć.

Moloch rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 21):

Dowolnie: alter self (może stać się Średni, zmieniając swój wygląd), confusion, detect Magia, fly, major image, stinking cloud, suggestion, wall of fire

Akcje

Wieloatak.

Moloch wykonuje jeden atak Ugryzieniem, jeden atak Pazurem i jeden atak Wielkoogonową Chłostą.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 26 (4d8 + 8) obrażenia ognia.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia od mocy.

Wielkoogonowa Chłosta.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 aby trafić, zasięg 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d4 + 8) obrażenia od pioruna plus 11 (2d10) obrażenia od gromu. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać rzut obronny Siły o ST 24 albo zostanie przyciągnięty o nie więcej niż 30 stóp po linii prostej ku Molochowi.

Oddech Rozpaczy (Ładowanie 5-6).

Moloch wydycha powietrze w 30-metrowym sześcianie. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 21 lub otrzymać 27 (5d10) obrażeń psychicznych, upuścić wszystko, co trzyma i stać się frightened Molocha na 1 minutę. Podczas frightened w ten sposób istota musi wykonać akcję Bieg i w każdej swojej turze oddalić się od Molocha najbezpieczniejszą dostępną drogą, chyba że nie ma gdzie się ruszyć, w którym to przypadku nie musi wykonywać akcji Bieg. Jeśli stworzenie zakończy swoją turę w miejscu, w którym nie ma Molocha w polu widzenia, stworzenie może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie.

Teleportacja.

Moloch teleportuje się, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie, o nie więcej niż 120 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.

Akcje legendarne

Wykorzystania Akcji Legendarnej: 3. Zaraz po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak.

Moloch wykonuje jeden atak Ugryzieniem, Pazurem lub Wielkoogonową Chłostą.

Teleportacja.

Moloch używa Teleportacji.

Rzucenie Zaklęcia (Koszt: 2 Akcje).

Moloch używa Rzucania Zaklęć.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Moloch

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 183 - Licencje i atrybucja