Kundel Mongrelfolk

Średni Humanoidalny (Kundle), Dowolne nastawienie

Sil
12 (+1)
Zrc
9 (-1)
Kon
15 (+2)
Int
9 (-1)
Mdr
10 (+0)
Cha
6 (-2)
Niezwykła funkcja.

Kundel posiada jedną z następujących niezwykłych cech, określonych losowo poprzez wyrzucenie d20 lub wybranych przez DM:

1 - 3: Amfibia. Kundel może oddychać powietrzem i wodą.

4 - 9: Widzenie w ciemności. Kundel widzi w ciemnościach na odległość 60 stóp.

10: Lot. Kundel ma skórzaste skrzydła i prędkość lotu 40 stóp.

11 - 15: Wyostrzony słuch i węch. Kundel ma przewagę w testach Mądrości (Perception), które opierają się na słuchu lub węchu.

16 - 17: Wspinaczka na pająki. Kundel może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.

18 - 19: Skok z miejsca. Skok w dal kundla wynosi do 20 stóp, a jego skok wzwyż do 10 stóp, ze startem z biegu lub bez.

20: Dwugłowy. Kundel ma przewagę w testach Mądrości (Perception) i rzutach obronnych przed byciem blinded, charmed, deafened, frightened, stunned lub przewróceniem unconscious.

Mimikra.

Kundel potrafi naśladować dowolne dźwięki, które usłyszał, łącznie z głosami. Istota słysząca dźwięki może rozpoznać, że są to imitacje, po udanym teście ST 12 Mądrości (Insight).

Akcje

Multiatak.

Kundel wykonuje dwa ataki: jeden ugryzieniem, a drugi pazurem lub sztyletem.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +3 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 3 (1d4 + 1) obrażenia kłute.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +3 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 3 (1d4 + 1) obrażenia sieczne.

Sztylet.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +3 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 3 (1d4 + 1) obrażenia kłute.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Kundel

Źródło: Klątwa Strahda, s. 234 - Licencje i atrybucja