Morkot Morkoth

Duża Aberracja, Chaotyczny Zły

Sil
14 (+2)
Zrc
14 (+2)
Kon
14 (+2)
Int
20 (+5)
Mdr
15 (+2)
Cha
13 (+1)
Płazi.

Morkot może oddychać powietrzem i wodą.

Rzucanie Zaklęć.

Morkot rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 17):

Dowolnie: detect Magia, mage hand

3/dzień każde: darkness, dimension door, dispel Magia, lightning bolt, sending

Akcje

Wieloatak.

Morkot wykonuje albo dwa ataki Ugryzieniem i jeden atak Mackami, albo trzy ataki Ugryzieniem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (2d6 + 2) obrażenia sieczne plus 10 (3d6) obrażenia psychiczne.

Macki.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (3d8 + 2) obrażenia obuchowe, a cel zyskuje warunek grappled (ucieczka ST 14), jeśli jest Dużym lub mniejszym stworzeniem. Dopóki ten chwyt trwa, cel ma warunek restrained i otrzymuje 15 (3d8 + 2) obrażeń obuchowych na początku każdej swojej tury, a morkot nie może użyć swoich macek na innym celu.

Hipnoza.

Morkoth tworzy 30-metrowy stożek magicznej energii. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 17. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje charmed przez Morkotha na 1 minutę. Podczas charmed w ten sposób cel próbuje zbliżyć się jak najbliżej morkotha, wykorzystując swoje akcje do Bieg, dopóki nie znajdzie się w promieniu 5 stóp od morkotha. Cel charmed może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury oraz za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny istoty się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko Hipnozie Morkotha przez 24 godziny.

Reakcje

Odbicie Zaklęcia.

Jeśli morkot zda pomyślnie rzut obronny przeciwko zaklęciu lub atak zaklęciem go chybi, morkot może wybrać inne stworzenie (w tym rzucającego zaklęcie), które widzi w zasięgu 120 stóp od siebie. Zaklęcie celuje wtedy w wybrane stworzenie zamiast w morkota. Jeśli zaklęcie wymagało rzutu obronnego, wybrane stworzenie wykonuje własny rzut obronny. Jeśli zaklęcie było atakiem, rzut ataku zostaje wykonany ponownie przeciwko wybranemu stworzeniu.

Akcje legowiska

Na liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy) morkot może wykonać jedną z poniższych akcji siedliska:

  • Rzucenie Zaklęcia.

    Morkot rzuca darkness, dispel Magia lub misty step, używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć i bez wykorzystywania pola zaklęć.

  • Hipnotyzowanie.

    Morkot używa swojej akcji Hipnoza, pochodzącej z punktu w zasięgu 120 stóp od siebie. Nie musi widzieć punktu pochodzenia efektu.

Efekty regionalne

Wyspa otaczająca siedlisko morkota zostaje wypaczona przez obecność tego stworzenia, tworząc następujące efekty:

  • Zmiana Wody.

    Myślą (bez wymogu akcji) morkot może zainicjować zmianę w wodzie w swoim siedlisku, która wchodzi w życie 1 minutę później. Woda może być tak przezroczysta i oddychalna jak powietrze, albo może być zwykłą wodą (o klarowności od mętnej do przezroczystej).

  • Namierzanie Stworzeń i Przedmiotów.

    Morkot jest świadomy każdego nowego przybycia, czy to przedmiotu, czy stworzenia, na swojej wyspie lub w swoim sanktuarium. Jako akcję morkot może namierzyć dowolne jedno stworzenie lub przedmiot na wyspie. Odwiedzający wyspę czują się obserwowani, nawet gdy nie są.

  • Zagubiony Dobytek.

    Za każdym razem, gdy stworzenie, które przebywa na wyspie krócej niż rok, kończy krótki lub długi odpoczynek, musi wykonać rzut obronny Inteligencji o ST 10. Przy nieudanym rzucie stworzenie zgubiło jeden ze swoich przedmiotów (wybrany przez gracza, jeśli stworzenie jest postacią tego gracza). Przedmiot pozostaje w pobliżu, lecz ukryty przez krótki czas, więc można go odzyskać udanym testem Mądrości (Perception) o ST 15. Przedmiot, który został zgubiony, ale nieodzyskany, trafia do siedliska morkota 1 godzinę później. Jeśli stworzenie później uda się do siedliska morkota, jego zagubiony dobytek wyróżnia się w jego percepcji i można go łatwo odzyskać.

  • Nadprzyrodzona Wabik.

    Wejścia do siedliska morkota są objęte zaklęciem, które morkot może aktywować lub stłumić w dowolnym momencie, będąc w swoim siedlisku i nie mając warunku Bezradny. Każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od takiego wejścia, zdolne je zobaczyć, musi wykonać rzut obronny Mądrości o ST 15. Przy nieudanym rzucie stworzenie odczuwa intensywne pragnienie, by wykorzystywać swój ruch w każdej ze swoich tur na wejście do siedliska i przemieszczanie się w stronę lokalizacji morkota (cel nie zdaje sobie sprawy, że zmierza ku stworzeniu). Cel przemieszcza się ku morkotowi najbardziej bezpośrednią trasą. Gdy tylko zobaczy morkota, cel może powtórzyć rzut obronny, kończąc ten efekt na sobie przy udanym rzucie. Może również powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury i za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia.

Jeśli morkot umrze, te regionalne efekty natychmiast się kończą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Morkot

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 186 - Licencje i atrybucja