Morkot

Morkot

potwór D&D 2024: Morkot. Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum. stopień wyzwania 11, typ stworzenia Aberracja, rozmiar Duży, szybkość 25 stóp... Starożytne i podstępne, morkoty to żarłoczni kolekcjonerzy. Każdy z nich unosi się przez plany na dziwnej, ruchomej wyspie, gromadząc kosztowności, osobliwości i odpadki multiwersum w ogromnej, wciąż rosnącej kolekcji. Pierwsze morkoty powstały na Planie Astralnym, gdy petrified ciało bóstwa chciwości i waśni zderzyło się z pozostałością niebiańskiej materii przesyconej życiodajną magią. Zderzenie uwolniło burzę chaotycznej energii i wysłało niezliczone wyspy wirujące w pustkę. W niektórych z nich fragmenty petrified plazmy boga ożyły ponownie jako morkoty: mackowate monstra przepełnione złośliwością i chciwością. Morkotami kieruje chciwość i egoizm zmieszane z tęsknotą za konfliktem. Gromadzą ogromne zapasy skarbów, wiedzy i jeńców na swoich wyspach. Niektórzy z tych więźniów to potomkowie ludzi schwytanych pokolenia wcześniej; mogą nie znać żadnego innego świata poza swoją wyspą. Morkot może pozwolić odwiedzającemu targować się o coś lub kogoś, kogo zawłaszczył, jeśli ten odwiedzający zaoferuje morkotowi coś, czego pragnie bardziej. Nie okazuje jednak litości tym, którzy złamią umowę lub spróbują go okraść. Morkot zna każdą osobę i przedmiot w swojej kolekcji. Wyspa morkota posiada cechy krajobrazu sennego. Kryje mieszaninę przedmiotów i stworzeń, które morkot zgromadził, z których niektóre pochodzą z zapomnianych czasów. Wyspa może mieć naturalnie wyglądające oświetlenie, ale większość spowita jest zmierzchem, a na każdej z nich mgły i cienie mogą pojawiać się bez ostrzeżenia. Środowisko jest ciepłe i wilgotne, subtropikalny lub tropikalny klimat, który utrzymuje komfort morkota i jego "gości". Każda wyspa ślizga się na planarnych prądach i jest bezpieczna przed większością szkodliwych efektów zewnętrznych - mogłaby unosić się na niebiosach Avernusu w Dziewięciu Piekłach bez szkody dla siebie czy swoic...