Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Panie Dory Mr. Dory
- Sil
- 13 (+1)
- Zrc
- 20 (+5)
- Kon
- 19 (+4)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Pan Dory ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Pan Dory otrzymuje 6 (1d12) obrażeń od kwasu pod koniec każdej godziny, którą spędza bez kontaktu z wodą.
Wrodzoną zdolnością pana Dory'ego do rzucania zaklęć jest Charyzma (zachowaj ST 15, +7, aby trafić atakami zaklęć). Pan Dory może z natury rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
Do woli: detect Magia, detect thoughts, invisibility (tylko dla siebie)
2/dzień każdy: fear, fireball, fly
1/dzień każdy: cloudkill, etherealness
Akcje
Pan Dory wykonuje trzy ataki rapierem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń kłutych i 7 (2d6) obrażeń nekrotycznych.
Pan Dory wpatruje się w stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15. W przypadku nieudanego zapisu otrzymuje 27 (5d10) obrażeń nekrotycznych i 27 (5d10) obrażeń od trucizny, a następnie zyskuje podatność na obrażenia nekrotyczne i trucizny na 1 minutę. Po pomyślnym zapisie otrzymuje połowę obrażeń i nie zyskuje podatności.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Duchy Saltmarsh, s. 246 - Licencje i atrybucja