Panie Dory Mr. Dory

Średnia Aberracja, Chaotyczny Zły

Sil
13 (+1)
Zrc
20 (+5)
Kon
19 (+4)
Int
14 (+2)
Mdr
14 (+2)
Cha
16 (+3)
Odporność na magię.

Pan Dory ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Uzależnienie od wody.

Pan Dory otrzymuje 6 (1d12) obrażeń od kwasu pod koniec każdej godziny, którą spędza bez kontaktu z wodą.

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Wrodzoną zdolnością pana Dory'ego do rzucania zaklęć jest Charyzma (zachowaj ST 15, +7, aby trafić atakami zaklęć). Pan Dory może z natury rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:

Do woli: detect Magia, detect thoughts, invisibility (tylko dla siebie)

2/dzień każdy: fear, fireball, fly

1/dzień każdy: cloudkill, etherealness

Akcje

Multiatak.

Pan Dory wykonuje trzy ataki rapierem.

Rapier.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń kłutych i 7 (2d6) obrażeń nekrotycznych.

Oko Zepsucia (Ładowanie 5-6).

Pan Dory wpatruje się w stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15. W przypadku nieudanego zapisu otrzymuje 27 (5d10) obrażeń nekrotycznych i 27 (5d10) obrażeń od trucizny, a następnie zyskuje podatność na obrażenia nekrotyczne i trucizny na 1 minutę. Po pomyślnym zapisie otrzymuje połowę obrażeń i nie zyskuje podatności.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Panie Dory

Źródło: Duchy Saltmarsh, s. 246 - Licencje i atrybucja