Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Panie Honeycutt Mr. Honeycutt
Średni Humanoidalny (Człowiek, Zmiennokształtny), Praworządny Zły
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 8 (-1)
Pan Honeycutt może użyć swojej akcji, aby polimorfizować się w hybrydę szczura i humanoidalną istotę, w gigantycznego szczura lub z powrotem do swojej prawdziwej formy, czyli humanoidalną istotę. Jego statystyki, poza rozmiarem, są takie same w każdej formie. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.
Pan Honeycutt ma przewagę w testach Mądrości (Perception), które opierają się na węchu.
Akcje
Pan Honeycutt wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być ugryzieniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia kłute. Jeśli celem jest humanoidalna istota, musi on wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 11, w przeciwnym razie zostanie przeklęty szczurołakiem lycanthropy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.
Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: NERDS Przywracają Harmonię: Skok na Cukrową Górę, s. 10 - Licencje i atrybucja