Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Murgaxor
Średni Humanoidalny (Bullywug, Czarnoksiężnik), Neutralny Zły
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 12 (+1)
KP Murgaxora uwzględnia jego modyfikator Kondycji, gdy nie nosi zbroi ani nie włada tarczą.
Murgaxor nosi maskę Oriq. Nosząc maskę, Murgaxor nie może zostać wybrany celem żadnej magii wróżbiarskiej ani wykryty przez magiczne sensory podglądowe, i dodaje podwójny premia biegłości do testów Charyzmy (Deception) (uwzględniony powyżej).
Dopóki Murgaxor nie ma warunku blinded, może widzieć każde stworzenie, które nie jest Nieumarłym ani Konstruktem, w zasięgu 60 stóp od siebie, nawet przez całkowitą osłonę, obszary silnie przesłonięte, niewidzialność lub inne zjawiska, które uniemożliwiłyby wzrok.
Akcje
Murgaxor wykonuje dwa ataki Krwawym Batem.
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d10 + 5) obrażenia nekrotyczne. Jeśli cel jest stworzeniem, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do początku następnej tury Murgaxora.
Murgaxor wybiera punkt w zasięgu 150 stóp od siebie, a kula o promieniu 20 stóp wyśrodkowana na tym punkcie wypełnia się wybuchem palącej, krwistoczerwonej mgły. Każde stworzenie wybrane przez Murgaxora, które widzi w tym obszarze, musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 17. Przy nieudanym rzucie stworzenie otrzymuje 38 (7d10) obrażenia nekrotyczne i zyskuje warunek Bezradny do końca swojej następnej tury. Przy udanym rzucie stworzenie otrzymuje połowę tych obrażeń i nie zyskuje warunku Bezradny. Stworzenie umiera, jeśli te nekrotyczne obrażenia zredukują je do 0 punktów wytrzymałości.
Akcje legowiska
Na liczbie inicjatywy 20 (przegrywając remisy) Murgaxor może wykonać jedną z poniższych akcji siedliska; po jej wykonaniu nie może ponownie użyć tej akcji, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku:
- Gliniany Behemot. clay golem wyłania się z podłogi w niezajętej przestrzeni w zasięgu 15 stóp od kręgu rytualnego. Golem jest posłuszny rozkazom Murgaxora, wykonuje swoje tury na liczbie inicjatywy 10 (przegrywając remisy), walczy aż do zniszczenia i wraca do postaci nieożywionej gliny po 1 godzinie.
- Ziemna Pięść. Średnia pięść ubitej ziemi wyłania się z podłogi w niezajętej przestrzeni, którą Murgaxor widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Pięść atakuje, gdy jedno wybrane przez niego stworzenie znajdzie się w zasięgu 4 stóp od pięści. Pięść ma premia +11 do trafienia, a przy trafieniu cel otrzymuje 13 (3d8) obrażeń obuchowych i zostaje chwycony (ucieczka ST 15). Pięść znika, jeśli rzut ataku chybi lub chwyt się zakończy. Gdy pięść zniknie, ta akcja siedliska ładuje się ponownie, pozwalając Murgaxorowi użyć jej znowu.
- Nekrotyczny Wybuch. Macki nekrotycznej energii wyłaniają się z kręgu rytualnego i chłoszczą dowolną liczbę stworzeń, które Murgaxor widzi w zasięgu 15 stóp od kręgu. Każdy cel musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 15, albo otrzyma 5 (1d10) obrażeń nekrotycznych i nie będzie mógł odzyskiwać punktów wytrzymałości do początku swojej następnej tury.
- Przywołanie Mefitów. Murgaxor przywołuje czterech mefitów błota, które pojawiają się w niezajętych przestrzeniach w zasięgu 15 stóp od kręgu rytualnego. Mefity są posłuszne rozkazom Murgaxora, wykonują swoje tury na liczbie inicjatywy 15 (przegrywając remisy) i walczą aż do zniszczenia.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Strixhaven: Program Chaosu, s. 180 - Licencje i atrybucja