Niania Pu'pu Nanny Pu'pu

Średni Fej, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
12 (+1)
Kon
16 (+3)
Int
13 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
14 (+2)
Amfibia.

Pu'pu może oddychać powietrzem i wodą.

Mimikra.

Pu'pu potrafi naśladować dźwięki zwierząt i humanoidalne głosy. Istota, która słyszy dźwięki, po udanym teście ST 14 Mądrości (Insight) może stwierdzić, że są to imitacje.

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Wrodzoną umiejętnością rzucania zaklęć Pu'pu jest Charyzma (obrona przed czarami ST 12). Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:

Do woli: dancing lights, minor illusion, vicious mockery

Akcje

Pazury.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia sieczne.

Iluzoryczny wygląd.

Pu'pu zakrywa siebie i wszystko, co ma na sobie lub nosi, magiczną iluzją, która sprawia, że ​​wygląda jak inne stworzenie jej ogólnych rozmiarów i humanoidalnego kształtu. Iluzja kończy się, jeśli wiedźma wykona dodatkową akcję, aby ją zakończyć lub jeśli umrze.

Zmiany wywołane tym efektem nie wytrzymują kontroli fizycznej. Na przykład Pu'pu może wydawać się mieć gładką skórę, ale ktoś, kto ją dotknie, poczuje jej szorstkie ciało. W przeciwnym razie stworzenie musi podjąć akcję, aby wizualnie sprawdzić iluzję i pomyślnie przejść test Inteligencji ST 20 (Investigation), aby rozpoznać, że wiedźma jest zamaskowana.

Niewidzialne przejście.

Pu'pu magicznie zmienia invisible, dopóki nie zaatakuje lub nie rzuci zaklęcia, lub dopóki jej Koncentracja się nie skończy (jak gdyby concentrating było na zaklęciu). Chociaż invisible, nie pozostawia żadnych fizycznych dowodów swojego przejścia, więc można ją śledzić jedynie za pomocą magii. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub nosi, ma przy sobie invisible.

Akcje legowiska

Poniższe akcje legowiskowe są opcjami dla babć i potężnych ciotek. Babcie mają zwykle od trzech do pięciu akcji legowiska, ciotki zwykle tylko jedną (jeśli w ogóle jakieś mają). O ile nie zaznaczono inaczej, każda akcja legowiska, która wymaga od stworzenia wykonania rzutu obronnego, wykorzystuje ST rzutu obronnego najpotężniejszej zdolności wiedźmy.

Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) wiedźma może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z poniższych efektów, ale nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:

  • Dopóki w następnej rundzie inicjatywa nie osiągnie 20, wiedźma może przechodzić przez solidne ściany, drzwi, sufity i podłogi, jakby powierzchni nie było.
  • Wiedźma celuje w dowolną liczbę drzwi i okien, które widzi, powodując, że każde z nich albo się otwiera, albo zamyka, według jej uznania. Zamknięte drzwi można magicznie zamknąć (wymagane udane ST 20 Test siły, aby wymusić otwarcie), dopóki nie zdecyduje się je odblokować lub dopóki ponownie nie użyje tej akcji legowiska, aby je otworzyć.

Potężna zielona wiedźma może mieć następującą dodatkową akcję legowiska:

  • Wiedźma tworzy iluzoryczną kopię siebie, która pojawia się w jej własnej przestrzeni. Tak długo, jak widzi swojego duplikata, wiedźma może go przesunąć na odległość równą jej szybkości chodzenia, a także sprawić, by iluzja przemówiła w swojej turze (nie jest wymagana żadna akcja). Iluzja ma takie same statystyki jak wiedźma, ale nie może podejmować akcji ani reagować. Może wchodzić w interakcję z otoczeniem, a nawet podnosić i trzymać prawdziwe przedmioty. Iluzja wydaje się realna pod każdym względem, ale znika, jeśli odniesie jakiekolwiek obrażenia. W przeciwnym razie trwa, dopóki wiedźma go nie odrzuci (nie jest wymagane żadne działanie) lub nie będzie go już widzieć. Jeśli wiedźma użyje tej akcji legowiska do stworzenia nowego duplikatu, poprzedni zniknie, upuszczając wszystkie posiadane przez siebie rzeczywiste przedmioty.

Efekty regionalne

Legowisko każdej wiedźmy jest źródłem trzech do pięciu efektów regionalnych; dom babci, ciotki czy sabat ma więcej skutków niż legowisko pojedynczej wiedźmy, w tym takie, które mogą bezpośrednio zaszkodzić intruzom. Każdy efekt regionalny, który wymaga od stworzenia wykonania rzutu obronnego, wykorzystuje ST rzutu obronnego najpotężniejszej zdolności wiedźmy. Efekty te albo kończą się natychmiast, jeśli wiedźma umrze lub opuści legowisko, albo też trwają 2d10 dni, aby zniknąć.

Region w promieniu 1 mili od legowiska babci wiedźmy zostaje wypaczony przez magię upadku stworzenia, która wywołuje jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Ptaki, gryzonie, węże, pająki lub ropuchy (lub inne stworzenia właściwe dla wiedźmy) występują w ogromnej liczbie.
  • Bestie, które mają Inteligencję na poziomie 2 lub niższym, są przez wiedźmę charmed i kierowane do agresji w stosunku do intruzów znajdujących się w okolicy.
  • Dziwne rzeźbione figurki, fetysze z gałązek lub szmaciane lalki w magiczny sposób pojawiają się na drzewach.

Potężna zielona wiedźma tworzy jeden lub więcej z następujących dodatkowych efektów regionalnych w promieniu 1 mili od swojego legowiska:

  • Iluzoryczne duplikaty wiedźmy pojawiają się w losowych miejscach i o losowej porze (ale nigdy więcej niż jedna w danym miejscu). Iluzoryczny duplikat nie ma żadnej substancji, ale wygląda, brzmi i porusza się jak wiedźma. Wiedźma potrafi wyczuć, kiedy jedno lub więcej stworzeń znajduje się w promieniu 60 stóp od jej duplikatu i może z nimi wchodzić w interakcję, jakby była obecna i stała w przestrzeni duplikatu. Jeśli iluzoryczny duplikat odniesie jakiekolwiek obrażenia, znika.
  • Przemierzanie tego regionu zajmuje dwa razy więcej czasu niż normalnie, ponieważ rośliny rosną gęste i poskręcane, a bagna są gęste od cuchnącego błota.
  • Drzewa przekształcają się w przebudzone drzewa i atakują, gdy w pobliżu znajdują się wrodzy intruzi.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Niania Pu'pu

Źródło: Grobowiec Zagłady, s. 72 - Licencje i atrybucja