Nar'l Xibrindas

Średni Humanoidalny (Elf), Neutralny Zły

Sil
9 (-1)
Zrc
14 (+2)
Kon
10 (+0)
Int
17 (+3)
Mdr
13 (+1)
Cha
12 (+1)
Przodkowie Fejów.

Nar'l ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmed, a magia nie może uśpić drowa.

Wrażliwość na światło słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, Nar'l ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.

Sprzęt specjalny.

Nar'l niesie fiolkę zawierającą trzy dawki eyescratch, trucizny kontaktowej. Istota, która wejdzie w kontakt z trucizną, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 14 lub być poisoned przez 1 godzinę i blinded podczas poisoned w ten sposób. Zaklęcie lesser restoration lub podobna magia kończy ten efekt.

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Zdolnością Nar'la do rzucania zaklęć jest Charyzma (ochrona zaklęć ST 12). Może z natury rzucać następujące zaklęcia, nie wymagające żadnych komponentów materialnych:

Do woli: dancing lights

1/dzień każdy: darkness, wróżkowy fire, levitate (tylko dla siebie)

Rzucanie zaklęć.

Nar'l jest czarodziejem 10. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (zapis zaklęć ST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Drow ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:

Sztuczki (do woli): mage hand, minor illusion, poison spray, ray of frost

Poziom 1 (4 komórki): mage armor, Magia missile, shield, witch bolt

Poziom 2 (3 komórki): alter self, misty step, web

Poziom 3 (3 miejsca): fly, lightning bolt

Poziom 4 (3 komórki): Evard's Czarny tentacles, greater invisibility

Poziom 5 (2 komórki): cloudkill

Akcje

Personel.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +2 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 2 (1d6 - 1) obrażenia obuchowe lub 3 (1d8 - 1) obrażenia obuchowe przy użyciu obu rąk plus 3 (1d6) obrażenia od trucizny.

Przywołanie Demona (1/dzień).

Nar'l magicznie przywołuje quasit lub próbuje przywołać Demon Cienia z szansą powodzenia 50%. Przywołany demon pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 60 stóp od przywoływacza, działa jako sojusznik przywoływacza i nie może przyzywać innych demonów. Pozostaje przez 10 minut, dopóki on sam lub jego przywoływacz nie umrze, lub dopóki przywoływacz nie odrzuci go w ramach akcji.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Nar'l Xibrindas

Źródło: Waterdeep: Smoczy Okup, s. 211 - Licencje i atrybucja