Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Duch Nassa Lantomira Nass Lantomir's Ghost
- Sil
- 7 (-2)
- Zrc
- 13 (+1)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 17 (+3)
Duch może widzieć na odległość 60 stóp w Planie Eterycznym, gdy znajduje się na Planie Materialnym i odwrotnie.
Duch może poruszać się przez inne stworzenia i obiekty tak, jakby były Trudny teren. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.
Duch jest czarodziejem szóstego poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (oszczędzanie zaklęć ST 14). Duch ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): mage hand, message, prestidigitation, ray of frost
Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, thunderwave
Poziom 3 (3 miejsca): counterspell
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (4d6 + 3) obrażenia nekrotyczne.
Duch wchodzi na Plan Eteryczny z Planu Materialnego i odwrotnie. Jest widoczny na płaszczyźnie materialnej, gdy znajduje się w eterycznej granicy i odwrotnie, jednakże nie może wpływać na nic na drugiej płaszczyźnie ani na nią wpływać.
Każde nieumarłe stworzenie w promieniu 60 stóp od ducha, które może je zobaczyć, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 14 lub zostać frightened przez 1 minutę. Jeśli zapis nie powiedzie się o 5 lub więcej lat, cel również się starzeje 1d4 × 10 lat. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc na sobie warunek frightened. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na Przerażające Oblicze tego ducha na następne 24 godziny. Efekt starzenia można odwrócić zaklęciem greater restoration, ale tylko jeśli zostanie rzucony w ciągu 24 godzin.
Jeden humanoidalna istota, którego duch może zobaczyć w promieniu 5 stóp od niego, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 14, w przeciwnym razie zostanie opętany przez ducha; następnie duch znika, a celem jest Bezradny i traci kontrolę nad swoim ciałem. Duch kontroluje teraz ciało, ale nie pozbawia celu świadomości. Duch nie może być celem żadnego ataku, czaru ani innego efektu, z wyjątkiem tych, które zamieniają się w nieumarłego i zachowuje swój charakter, inteligencję, mądrość, charyzmę i odporność na bycie charmed i frightened. W przeciwnym razie wykorzystuje statystyki opętanego celu, ale nie uzyskuje dostępu do wiedzy, cech klasowych ani biegłości celu. Opętanie trwa do momentu, aż ciało spadnie do 0 punktów wytrzymałości, duch zakończy je w ramach akcji dodatkowej lub duch zostanie odwrócony lub wypchnięty przez efekt taki jak zaklęcie dispel evil and good. Kiedy opętanie się kończy, duch pojawia się ponownie w niezajętym miejscu w promieniu 5 stóp od ciała. Cel jest odporny na opętanie tego ducha przez 24 godziny po udanym rzucie obronnym lub po zakończeniu opętania.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny, s. 272 - Licencje i atrybucja