Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nellik
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 11 (+0)
- Kon
- 19 (+4)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 15 (+2)
Nellik ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Ataki Nellika są magiczne.
Wrodzoną umiejętnością rzucania zaklęć Nellika jest Charyzma. Nycaloth może z natury rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów materialnych:
Do woli: darkness, detect Magia, dispel Magia, invisibility (tylko samodzielnie), mirror image
Akcje
Nellik wykonuje dwa ataki wręcz lub wykonuje jeden atak wręcz i teleportuje się przed lub po ataku.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 16 lub otrzymać 5 (2d4) obrażeń siecznych na początku każdej swojej tury z powodu diabelskiej rany. Za każdym razem, gdy Nellik trafi tym atakiem ranny cel, obrażenia zadawane przez ranę zwiększają się o 5 (2d4). Każde stworzenie może podjąć akcję zagojenia rany, wykonując udany test ST 13 Mądrości (Medicine). Rana zamyka się również, jeśli cel otrzyma magiczne uzdrowienie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d12 + 6) obrażenia sieczne; jeśli celem jest Aberracja, otrzymuje dodatkowe 6 (1d12) obrażeń sieczne, a jeśli chwyta stworzenie, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie chwyt zakończy się.
Nellik magicznie teleportuje się wraz z całym sprzętem, który nosi lub niesie, na odległość do 60 stóp do niezajętej przestrzeni, którą widzi.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk, s. 193 - Licencje i atrybucja