Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nereida Nereid
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 17 (+3)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Nereida może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli zanurzy się w wodzie, nereida może zrobić sobie invisible w ramach akcji dodatkowej. Pozostaje invisible, dopóki nie opuści wody, nie zakończy niewidzialności w ramach akcji dodatkowej lub nie umrze.
Nereida nosi płaszcz z jedwabistego materiału w kolorze morskiej piany, który podtrzymuje ducha stworzenia. Płaszcz ma KP i punkty wytrzymałości równe nereidzie, ale ubranie nie może zostać bezpośrednio uszkodzone, gdy nereida go nosi. Jeśli płaszcz zostanie zniszczony, nereida staje się poisoned i umiera w ciągu 1 godziny. Nereida jest gotowa zrobić wszystko, co w jej mocy, aby odzyskać płaszcz, jeśli zostanie skradziony, łącznie ze służbą złodziejowi.
Nereida może dowolnie rzucać control water, nie wymagając żadnych komponentów. Jego zdolność rzucania zaklęć to Charyzma. To zaklęcie ma zasięg 30 stóp i może wpłynąć na sześcian wody o boku nie większym niż 30 stóp.
Nereidy potrafią rozumieć i werbalnie komunikować się ze zwierzętami.
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu lub na Dystans: +5 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 16 (2d12 + 3) obrażeń od kwasu, a celem jest blinded do początku następnej tury nereidy.
Nereida dotyka jednego stworzenia, które widzi w promieniu 5 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13 lub otrzymać 22 (3d12 + 3) obrażeń od kwasu. W przypadku niepowodzenia brakuje mu tchu i nie może mówić przez 1 minutę. Na koniec każdej swojej tury może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie.
Nereida powoduje, że sześcian wody o długości 5 stóp w promieniu 60 stóp przyjmuje wybrany przez nią kształt i uderza w jeden cel, który widzi w promieniu 5 stóp od tej wody. Cel musi wykonać rzut obronny na siłę ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymuje 17 (4d6 + 3) obrażeń obuchowych, a jeśli jest to duże lub mniejsze stworzenie, zostaje wypchnięte na odległość do 5 metrów w linii prostej lub zostaje powalone prone (wybór nereidy). Po udanym rzucie cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest odpychany ani przewracany. prone.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 240 - Licencje i atrybucja