Neronvain

Średni Humanoidalny (Elf), Neutralny Zły

Sil
8 (-1)
Zrc
17 (+3)
Kon
15 (+2)
Int
16 (+3)
Mdr
13 (+1)
Cha
18 (+4)
Smoczy Majestat.

Neronvain dodaje premię do Charyzmy do swojego KP (w zestawie).

Fej Przodkowie.

Magia nie może uśpić Neronvaina.

Akcje

Multiatak.

Neronvain wykonuje dwa ataki, albo swoim krótkim mieczem, albo Niesamowitą Strzałą.

Krótki miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia kłute plus 13 (3d8) obrażenia od trucizny.

Niesamowita Strzała.

Atak Zaklęciem na Dystans: +7 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d10) obrażenia od mocy plus 9 (2d8) obrażenia od trucizny.

Trująca chmura (2/dzień).

Trujący gaz wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który Neronvain widzi w promieniu 50 stóp od niego. Gaz rozprzestrzenia się za rogami i pozostaje do początku następnej tury Neronvaina. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w gazie, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 16 lub zostać poisoned przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Neronvain

Źródło: Powstanie Tiamat, s. 91 - Licencje i atrybucja