Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Neronvain
- Sil
- 8 (-1)
- Zrc
- 17 (+3)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 18 (+4)
Neronvain dodaje premię do Charyzmy do swojego KP (w zestawie).
Magia nie może uśpić Neronvaina.
Akcje
Neronvain wykonuje dwa ataki, albo swoim krótkim mieczem, albo Niesamowitą Strzałą.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia kłute plus 13 (3d8) obrażenia od trucizny.
Atak Zaklęciem na Dystans: +7 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d10) obrażenia od mocy plus 9 (2d8) obrażenia od trucizny.
Trujący gaz wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest punkt, który Neronvain widzi w promieniu 50 stóp od niego. Gaz rozprzestrzenia się za rogami i pozostaje do początku następnej tury Neronvaina. Każde stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w gazie, musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 16 lub zostać poisoned przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Powstanie Tiamat, s. 91 - Licencje i atrybucja