Nocna Jędza Night Hag

Średni Czart, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
16 (+3)
Int
16 (+3)
Mdr
14 (+2)
Cha
16 (+3)
Odporność na Magię.

Jędza ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Torba Dusz.

Jędza posiada torbę dusz. Trzymając lub niosąc torbę, jędza może użyć swojej akcji Nawiedzanie Koszmarem.

Torba ma KP 15, 20 punktów wytrzymałości i Resistance na wszystkie obrażenia. Torba obraca się w pył, jeśli zostanie zredukowana do 0 Punkty Wytrzymałości. Jeśli torba zostanie zniszczona, wszystkie przechowywane w niej dusze zostają uwolnione. Jędza może stworzyć nową torbę po 7 dniach.

Magia Kowenu.

Będąc w zasięgu 30 stóp od co najmniej dwóch sprzymierzonych jędz, jędza może rzucić jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych, używając zwykłego czasu rzucania zaklęcia i Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 14): Augury, Find Familiar, Identify, Locate Object, Scrying lub Unseen Servant. Jędza musi zakończyć Długi odpoczynek, zanim będzie mogła użyć tej cechy, by ponownie rzucić to zaklęcie.

Rzucanie Zaklęć.

Jędza rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 14):

Dowolnie: Detect Magia, Etherealness, Magia Missile (wersja 4 poziomu)

2/dzień każde: Phantasmal Killer, Plane Shift (tylko na siebie)

Nawiedzanie Koszmarem (1/Dzień; Wymaga Torby Dusz).

Będąc na Planie Eterycznym, jędza rzuca Dream, używając tej samej zdolności rzucania zaklęć co Rzucanie Zaklęć. Tylko jędza może służyć jako posłaniec zaklęcia, a celem musi być stworzenie, które jędza widzi na Planie Materialnym. Zaklęcie zawodzi i zostaje zmarnowane, jeśli cel jest pod wpływem zaklęcia Protection from Evil i Good lub w obrębie zaklęcia Magia Circle.

Jeśli cel otrzyma obrażenia od zaklęcia Dream, maksymalna liczba Punktów Wytrzymałości celu zmniejsza się o wartość równą tym obrażeniom. Jeśli zaklęcie zabije cel, jego dusza zostaje uwięziona w torbie dusz jędzy, a cel nie może zostać wskrzeszony z martwych, dopóki jego dusza nie zostanie uwolniona.

1/dzień: Dream, Protection from Evil i Good, Magia Circle

Akcje

Wieloatak.

Jędza wykonuje dwa ataki Pazurem.

Pazur.

Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 stóp. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenie Sieczne.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Jędza zmienia kształt w Małego lub Średniego humanoidalną istotę, lub wraca do swojej prawdziwej postaci. Poza rozmiarem jej statystyki są takie same w każdej formie. Żaden ekwipunek, który nosi lub niesie, nie ulega przemianie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Nocna Jędza

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 225 - Licencje i atrybucja