Koszmar Nightmare

Duży Czart, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
16 (+3)
Int
10 (+0)
Mdr
13 (+1)
Cha
15 (+2)
Nadanie Odporności na Ogień.

Koszmar może nadać odporność na obrażenia ognia każdemu, kto go dosiada.

Iluminacja.

Koszmar emituje jasne światło w promieniu 10 stóp i przyćmione światło na dodatkowe 10 stóp.

Akcje

Kopyta.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia obuchowe plus 7 (2d6) obrażenia ognia.

Eteryczny Krok.

Koszmar i maksymalnie trzy chętne stworzenia w zasięgu 5 stóp od niego magicznie wkraczają na Plan Eteryczny z Planu Materialnego, lub na odwrót.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Koszmar

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 235 - Licencje i atrybucja