Koszmar Nightmare

Duży Czart, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
16 (+3)
Int
10 (+0)
Mdr
13 (+1)
Cha
15 (+2)
Nadanie Odporności na Ogień.

Koszmar może nadać Resistance na obrażenia Ognia jeźdźcowi, dopóki znajduje się on na koszmarze.

Iluminacja.

Koszmar emituje Bright Light w promieniu 10 stóp i Dim Light na dodatkowe 10 stóp.

Akcje

Kopyta.

Rzut na Atak w Zwarciu: +6, zasięg 5 stóp. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenie Obuchowe plus 10 (3d6) obrażenia Ognia.

Eteryczny Krok.

Koszmar i maksymalnie trzy chętne stworzenia w zasięgu 5 stóp od niego teleportują się na Plan Eteryczny z Planu Materialnego lub na odwrót.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Koszmar

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 226 - Licencje i atrybucja