Widmo Nocnej Zasłony Nightveil Specter

Średni Nieumarły, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
19 (+4)
Kon
16 (+3)
Int
6 (-2)
Mdr
17 (+3)
Cha
11 (+0)
Wierzchowiec.

Jeśli widmo nie jest dosiadające, może użyć Akcji Dodatkowej, by magicznie teleportować się na swojego mrocznoskrzydłego wierzchowca, pod warunkiem że widmo i mrocznoskrzydły znajdują się na tym samym planie istnienia. Gdy się teleportuje, widmo pojawia się okrakiem na mrocznoskrzydłym wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub niesie. Będąc dosiadające i nie mając warunku Bezradny, widmo nie może być surprised, a zarówno ono, jak i jego wierzchowiec zyskują przewagę na rzuty obronne Zręczności.

Akcje

Wieloatak.

Widmo wykonuje dwa ataki kosą.

Kosa.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażenia sieczne plus 13 (3d8) obrażenia psychiczne.

Skręcenie Umysłu (Ładowanie 5-6).

Widmo w magiczny sposób emituje energię psychiczną w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 15 lub otrzymać 22 (5d8) obrażeń psychicznych i być stunned przez 1 minutę. Istota stunned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Żniwo Wspomnień (3/Dzień).

Widmo dotyka jednego stworzenia z warunkiem Bezradny i wybiera 1 godzinę spośród ostatnich 24. O ile stworzenie nie zda rzutu obronnego Inteligencji o ST 15, traci całą pamięć o tej godzinie. Stworzenie odzyskuje wspomnienie tylko wtedy, gdy widmo umrze w ciągu następnych 24 godzin.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Widmo Nocnej Zasłony

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 215 - Licencje i atrybucja