Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nihiloor
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 19 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 17 (+3)
Nihiloor ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Wrodzoną zdolnością Nihiloora do rzucania zaklęć jest Inteligencja (ochrona zaklęć ST 15). Może rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów:
Do woli: detect thoughts, levitate
1/dzień każdy: dominate monster, plane shift (tylko dla siebie)
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażenia psychiczne. Jeśli cel jest średni lub mniejszy, jest to grappled (ucieczka ST 15) i musi zakończyć się sukcesem w rzucie obronnym na Inteligencję ST 15 lub być stunned do czasu zakończenia tego chwytania.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego humanoidalną istotę Bezradny grappled autorstwa Nihiloor. Trafienie: Cel otrzymuje 55 (10d10) obrażeń kłutych. Jeśli te obrażenia zmniejszą cel do 0 punktów wytrzymałości, łupieżca umysłów zabije cel poprzez wydobycie i pożeranie jego mózgu.
Nihiloor w magiczny sposób emituje energię psychiczną w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Inteligencję ST 15 lub otrzymać 22 (4d8 + 4) obrażeń psychicznych i być stunned przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Smoczy Okup, s. 212 - Licencje i atrybucja