Nimira

Średni Humanoidalny (Krasnolud), Praworządny Zły

Sil
14 (+2)
Zrc
11 (+0)
Kon
14 (+2)
Int
11 (+0)
Mdr
10 (+0)
Cha
9 (-1)
Odporność Duergarów.

Nimira ma przewagę w rzutach obronnych przed truciznami, zaklęciami i iluzjami, a także opiera się byciu charmed lub paralyzed.

Wrażliwość na światło słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, Nimira ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.

Akcje

Multiatak.

Multiatak. Nimira wykonuje dwa ataki wielkim mieczem.

Wielki Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (2d6 + 2) obrażeń siecznych lub 16 (4d6 + 2) obrażeń siecznych w powiększeniu.

Powiększ (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku).

Przez 1 minutę Nimira w magiczny sposób powiększa się wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi. Powiększony duergar jest Duży, podwaja swoje obrażenia podczas ataków bronią opartą na Sile (wliczanych w ataki) oraz wykonuje testy Siły i rzuty obronne na Siłę z korzyścią. Jeśli duergarowi brakuje miejsca, aby stać się Dużym, osiąga maksymalny możliwy rozmiar na dostępnej przestrzeni.

Wybór wojenny.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażeń kłutych lub 11 (2d8 + 2) obrażeń kłutych w powiększeniu.

Oszczep.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +4 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych lub 9 (2d6 + 2) obrażeń kłutych w powiększeniu.

Niewidzialność (ładowuje się po krótkim lub długim odpoczynku).

Nimira magicznie zmienia invisible, dopóki nie zaatakuje, nie rzuci zaklęcia, nie użyje Powiększenia, lub dopóki Koncentracja nie zostanie złamany, aż do 1 godziny (jak gdyby concentrating było na zaklęciu). Każde wyposażenie, które duergar nosi lub nosi, ma oznaczenie invisible.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Nimira

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 54 - Licencje i atrybucja