Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Duch Obzedatu Obzedat Ghost
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 13 (+1)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 17 (+3)
Duch ma cechę zależną od tego, kim jest, jak pokazano poniżej:
- Enezesku: Osłabiający Promień. Cecha Wrodzonego Rzucania Zaklęć Enezesku obejmuje ray of enfeeblement, który może rzucać dowolnie.
- Fautomni: Nieumarła Krzepkość. Jeśli obrażenia zredukują punkty wytrzymałości Fautomniego do 0, musi on wykonać rzut obronny Kondycji o TR równym 5 + otrzymane obrażenia, chyba że obrażenia są promieniste lub pochodzą z trafienia krytycznego. Przy udanym rzucie Fautomni zamiast tego spada do 1 punktu wytrzymałości.
- Karlov: Nienaturalna Wigor. Gdy Karlov odzyskuje punkty wytrzymałości, ma przewagę na rzuty ataku, jakie wykonuje w swojej następnej turze.
- Vuliev: Teleportacja. Cecha Wrodzonego Rzucania Zaklęć Vulieva obejmuje misty step, który może rzucać dowolnie.
- Xil Xaxosz: Trwała Złośliwość. Gdy punkty wytrzymałości Xila Xaxosza zostaną zredukowane do 0, jego eteryczna forma eksploduje wybuchem energii nekrotycznej. Każde stworzenie w zasięgu 5 stóp od niego musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 16, otrzymując 14 (4d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym.
Duch widzi 60 stóp w Plan Eteryczny, gdy znajduje się na Planie Materialnym, i na odwrót.
Duch może przemieszczać się przez inne stworzenia i przedmioty, tak jakby były trudnym terenem. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz przedmiotu.
Jeśli duch nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć ducha jest Mądrość (RO zaklęcia ST 16, +8 aby trafić atakiem zaklęciem). Może wrodzenie rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów:
Dowolnie: chill Dotyk (na poziomie 5, a duch odzyskuje punkty wytrzymałości równe połowie obrażeń otrzymanych przez cel)
1/dzień każde: sanctuary, spirit guardians (na poziomie 4)
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 18 (4d8) obrażenia nekrotyczne, a duch odzyskuje punkty wytrzymałości równe połowie obrażeń otrzymanych przez cel. Cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 13, w przeciwnym razie jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostaje zmniejszona o wartość równą otrzymanym obrażeniom. Cel umiera, jeśli jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0. To zmniejszenie maksymalnej liczby punktów wytrzymałości celu trwa do zakończenia przez niego długiego odpoczynku.
Duch przywołuje pozostałych czterech członków Obzedatu. Na początku następnej tury ducha pozostali członkowie pojawiają się w niezajętych miejscach w zasięgu 30 stóp od przywołującego. Duchy rzucają inicjatywę osobno, gdy się pojawiają.
Akcje legendarne
Wykorzystania Akcji Legendarnej: 3. Zaraz po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Cel, który widzą wszystkie duchy Obzedatu, musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 16 albo skłoni się do końca swojej następnej tury. Dopóki ten pokłon się nie zakończy, cel nie może wykonywać akcji ani reakcji, a jego prędkość wynosi 0 i nie może zostać zwiększona.
Duchy Obzedatu przyzywają 1d6 poddańczych duchów (opisanych w tym rozdziale) w zasięgu 60 stóp od jednego z nich.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 245 - Licencje i atrybucja