Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ogre Channeler
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 11 (+0)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 15 (+2)
Ataki bronią ogra są magiczne.
Ogr odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć ogra jest Charyzma (ochrona przed czarami ST 13). Oni mogą z natury rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów materialnych:
Do woli: darkness, invisibility
1/dzień każdy: charm person, cone of cold, gaseous form, sleep
Akcje
Ogr wykonuje dwa ataki, albo pazurami, albo glewią.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażeń siecznych lub 9 (1d10 + 4) obrażeń siecznych w małej lub średniej formie.
Ogr magicznie przekształca się w małego lub średniego humanoidalną istotę, w dużego olbrzyma lub z powrotem do swojej prawdziwej formy. Poza rozmiarem jego statystyki są takie same w każdej formie. Jedynym wyposażeniem, które ulega transformacji, jest glewia, która kurczy się, dzięki czemu można ją dzierżyć w postaci humanoidalnej. Jeśli oni umrze, powraca do swojej prawdziwej formy, a glewia powraca do normalnego rozmiaru.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zmiana Planu: Zendikar, s. 31 - Licencje i atrybucja