Ogre Channeler

Duży Olbrzym, Praworządny Zły

Sil
19 (+4)
Zrc
11 (+0)
Kon
16 (+3)
Int
14 (+2)
Mdr
12 (+1)
Cha
15 (+2)
Magiczna Broń.

Ataki bronią ogra są magiczne.

Regeneracja.

Ogr odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości.

Wrodzone rzucanie zaklęć.

Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć ogra jest Charyzma (ochrona przed czarami ST 13). Oni mogą z natury rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów materialnych:

Do woli: darkness, invisibility

1/dzień każdy: charm person, cone of cold, gaseous form, sleep

Akcje

Multiatak.

Ogr wykonuje dwa ataki, albo pazurami, albo glewią.

Pazur (tylko w formie Oni).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia sieczne.

Glewia.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażeń siecznych lub 9 (1d10 + 4) obrażeń siecznych w małej lub średniej formie.

Zmień kształt.

Ogr magicznie przekształca się w małego lub średniego humanoidalną istotę, w dużego olbrzyma lub z powrotem do swojej prawdziwej formy. Poza rozmiarem jego statystyki są takie same w każdej formie. Jedynym wyposażeniem, które ulega transformacji, jest glewia, która kurczy się, dzięki czemu można ją dzierżyć w postaci humanoidalnej. Jeśli oni umrze, powraca do swojej prawdziwej formy, a glewia powraca do normalnego rozmiaru.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Ogre Channeler

Źródło: Zmiana Planu: Zendikar, s. 31 - Licencje i atrybucja