Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Ogremoch Ogrémoch
- Sil
- 26 (+8)
- Zrc
- 11 (+0)
- Kon
- 28 (+9)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 22 (+6)
Ataki Ogrémocha są traktowane jako magiczne i nieugięte w celu ominięcia odporności i odporności na ataki niemagiczne.
Jeśli Ogrémochowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Ogrémoch ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Ogrémoch zadaje podwójne obrażenia obiektom i budowlom swoimi atakami bronią białą i dystansową.
Wrodzoną zdolnością Ogrémocha do rzucania zaklęć jest Charyzma (zapisz zaklęcie ST 20, +12, aby trafić atakami zaklęć). Może rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
Do woli: meld into stone, move earth, wall of stone
Akcje
Ogrémoch wykonuje dwa ataki typu Uderzenie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 30 (4d10 + 8) obrażenia obuchowe.
Atak Bronią Dystansową: +6 do trafienia, zasięg 500 stóp, jeden cel. Trafienie: 46 (7d10 + 8) obrażenia obuchowe. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać pomyślny rzut obronny na Siłę ST 23 lub zostać powalonym prone.
Ogrémoch przyzywa do trzech żywiołaki ziemi i traci 30 punktów wytrzymałości za każdego przywołanego żywiołaka. Przywołane żywiołaki mają maksymalną liczbę punktów wytrzymałości, pojawiają się w promieniu 100 stóp od Ogrémocha i znikają, jeśli Ogrémoch spadnie do 0 punktów wytrzymałości.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Krystaliczne wypustki Ogrémocha rozbłyskują. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od Ogrémocha zostaje obrysowane pomarańczowym światłem, rzucającym słabe światło w promieniu 3 metrów. Każdy rzut ataku przeciwko dotkniętemu stworzeniu ma przewagę, jeśli atakujący może to zobaczyć, a dotknięte stworzenie nie może odnieść korzyści z bycia invisible.
Ogrémoch tupie w ziemię, wywołując drżenie ziemi rozciągające się w promieniu 30 stóp.Inne stworzenia stojące na ziemi w tym promieniu muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 23 lub upaść prone .
Punkty wytrzymałości Ogrémocha zmniejszają się o 50, gdy odłamuje kawałek swojego ciała i umieszcza go na ziemi w niezamieszkanym miejscu w odległości 15 stóp od niego. Kawałek skały natychmiast przekształca się w gargoyle i działa z taką samą liczbą inicjatywy jak Ogrémoch. Ogrémoch nie może skorzystać z tej akcji, jeśli ma 50 lub mniej punktów wytrzymałości. Gargulec wykonuje polecenia Ogrémocha i walczy, aż zostanie zniszczony.
Akcje legowiska
Ogrémoch może potwierdzić swoją władzę nad otaczającymi go skałami i kamieniami, aby podjąć działania w postaci legowisk na Planie Żywiołów Ziemi lub w dowolnym węźle żywiołu Ziemi (w tym w Czarnej Geodzie, opisanej w rozdziale 5). Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Ogrémoch wykorzystuje swoją akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:
- Obszar skalistego lub ziemistego gruntu o promieniu 3 metrów w promieniu 60 stóp od Ogrémoch zamienia się w lepkie błoto. Każde stworzenie na ziemi w okolicy musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15 lub zatonąć na głębokość 5 stóp w błocie i zostać restrained. Stworzenie może wykonać akcję, aby wykonać test Siły ST 15, kończący efekt na sobie lub na innym stworzeniu w jego zasięgu, jeśli zakończy się sukcesem.
- Krystaliczne kolce wyrastają z ziemi w promieniu 20 stóp w promieniu 60 stóp od Ogrémoch. Obszar staje się Trudny teren. Stworzenie, które porusza się przez dotknięty obszar, otrzymuje obrażenia kłute 1d8 za każde 5 stóp, które tam poruszy. Stworzenia, które zostaną powalone prone na danym obszarze, również otrzymują te obrażenia.
- Gwałtowne drżenie wstrząsa legowiskiem w promieniu 30 metrów wokół Ogrémocha. Każde stworzenie inne niż Ogrémoch na ziemi w obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę lub Zręczność ST 15 (wybór celu) lub zostać powalone prone.
Efekty regionalne
Region zawierający węzeł żywiołów, w którym występuje Ogrémoch, jest poważnie dotknięty i staje się niestabilny geologicznie. Tworzy to następujące efekty:
- Wstrząsy ziemi nawiedzają region w promieniu 10 mil od lokalizacji Ogrémocha co godzinę 2d12, każda trwająca rundę 1d10. Na początku zniszczenia są niewielkie - wybite okna, popękany tynk, przedmioty zrzucone z półek. Im dłużej Ogrémoch pozostaje, tym silniejsze stają się wstrząsy. Po 5 dniach wstrząsy są na tyle silne, że mogą zniszczyć słabe konstrukcje. Po 10 dniach są na tyle mocne, że mogą zniszczyć zwykłe drewniane budynki. Po 20 dniach mogą poważnie uszkodzić lub zniszczyć wzmocnione lub ufortyfikowane konstrukcje.
- Zakłócenia magnetyczne w promieniu 10 mil od Ogrémoch uniemożliwiają działanie kompasów.
- W promieniu 1,6 km od lokalizacji Ogrémocha powstają ukryte zapadliska i szczeliny. Ukryta dziura może zostać dostrzeżona z bezpiecznej odległości przez dowolne stworzenie z pasywnym wynikiem Mądrości (Perception) wynoszącym 15 lub więcej lub dostrzeżone po udanym teście Mądrości ST 15 (Survival). W przeciwnym razie pierwsza istota, która nadepnie na cienką skorupę pokrywającą zapadlisko, musi wykonać ST 15 rzut obronny na zręczność lub wpaść 1d6 × 10 stopami do zapadliska lub szczeliny.
- Naturalne jaskinie i tunele w promieniu 1 mili od legowiska Ogrémocha tworzą sporadyczne portale do Planu Żywiołów Ziemi, umożliwiając istotom żywiołów w świecie śmiertelników zamieszkiwanie w pobliżu tych punktów.
Jeśli Ogrémoch zostanie zniszczony lub wygnany z powrotem na swój rodzimy plan, skutki regionalne zanikną w ciągu następnych dni 1d10.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
