Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Olhydra
- Sil
- 21 (+5)
- Zrc
- 22 (+6)
- Kon
- 24 (+7)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 23 (+6)
Ataki Olhydry są traktowane jako magiczne w celu ominięcia odporności i odporności na ataki niemagiczne.
Jeśli Olhydra nie powiedzie się w rzucie obronnym, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Olhydra ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Olhydra może wejść na obszar wrogiej istoty i tam się zatrzymać. Potrafi poruszać się w przestrzeni o szerokości zaledwie 1 cala bez ściskania.
Wrodzoną umiejętnością rzucania zaklęć Olhydry jest Charyzma (zapis zaklęć ST 20, +12, aby trafić atakami zaklęć). Potrafi rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
Do woli: wall of ice
1/dzień: storm of vengeance
3/dzień: ice storm
Akcje
Olhydra wykonuje dwa ataki uderzeniowe lub dwa ataki strumieniem wody.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d10 + 5) zadaje obrażenia obuchowe, a celem jest grappled (ucieczka z ST 19). Olhydra może chwycić się maksymalnie czterech celów. Kiedy Olhydra się porusza, wszystkie istoty, które chwyta, poruszają się wraz z nią.
Atak Bronią Dystansową: +12 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel.Trafienie: 21 ( 6d6 ) obrażenia obuchowe, a cel zostaje powalony prone, jeśli nie powiedzie mu się rzut obronny na Siłę ST 19.
Olhydra przywołuje do trzech żywiołaki wody i traci 30 punktów wytrzymałości za każdego przywołanego żywiołaka. Przywołane żywiołaki mają maksymalną liczbę punktów wytrzymałości, pojawiają się w promieniu 100 stóp od Olhydry i znikają, jeśli Olhydra spadnie do 0 punktów wytrzymałości.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Jedno stworzenie, które chwyta Olhydra, zostaje zmiażdżone i zadaje 21 (3d10 + 5) obrażeń obuchowych.
Olhydra uwalnia jedno stworzenie, którego się chwyta, rzucając je na odległość do 60 stóp od siebie, w wybranym przez siebie kierunku. Jeśli rzucone stworzenie wejdzie w kontakt z solidną powierzchnią, taką jak ściana lub podłoga, otrzymuje obrażenia obuchowe 1d6 za każde 10 stóp, które zostało rzucone.
Olhydra przekształca swoje wodniste ciało w kwas. Efekt ten trwa do następnej tury Olhydry. Każde stworzenie, które wejdzie w kontakt z Olhydrą lub uderzy ją atakiem wręcz, stojąc w promieniu 5 stóp od niej, otrzymuje 11 (2d10) obrażeń od kwasu. Każde stworzenie grappled Olhydry otrzymuje na początku swojej tury 22 (4d10) obrażeń od kwasu.
Akcje legowiska
Olhydra może rozkazać otaczającym ją wodom, aby wykonały akcje legowiska na Planie Żywiołu Wody lub w dowolnym węźle wody żywiołu (takim jak Nurkujące Potoki, opisane w rozdziale 5). Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Olhydra wykorzystuje swoją akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:
- Kałuże wody w legowisku wypływają na zewnątrz w formie chwytającej fali. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od takiego basenu musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 20, w przeciwnym razie zostanie wciągnięte do wody na głębokość do 20 stóp i przewrócone prone.
- Woda w promieniu 120 stóp od Olhydry staje się mętna i nieprzejrzysta do czasu, aż inicjatywa osiągnie 20 w następnej rundzie. Istota posiadająca Widzenie w ciemności nie widzi przez wodę ani nie jest w stanie jej oświetlić światłem.
- Zamarzająca mgła wypełnia kulę o promieniu 40 stóp w odległości 30 metrów od Olhydry i utrzymuje się do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20. Stworzenia i obiekty wewnątrz lub poza mgłą są mocno zasłonięte. Stworzenie, które po raz pierwszy w swojej turze wejdzie do lodowatej chmury lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 10 (3d6) obrażeń od zimna.
Efekty regionalne
Obecność Olhydry w węźle żywiołów powoduje szereg powszechnych skutków - złą pogodę, silne przypływy i rosnącą agresję ze strony niebezpiecznego życia morskiego.
- Gwałtowne ulewy stają się częste w promieniu 10 mil od legowiska. Ulewa pojawia się raz na 2d12 godzin i trwa 1d3 godzin. Ulewy są tak intensywne, że stworzenia poruszające się po lądzie poruszają się z połową normalnej prędkości
- W promieniu 5 mil od legowiska prądy i przypływy są wyjątkowo silne i zdradliwe. Wszelkie kontrole zdolności przeprowadzane w celu bezpiecznego poruszania się lub kontrolowania statku poruszającego się po tych wodach mają wadę.
- Istoty wodne posiadające Inteligencję 2 lub niższą w promieniu 1 mili od legowiska muszą odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15, gdy wejdą na ten obszar. Jeśli rzut obronny się powiedzie, stworzenie zostaje frightened i próbuje opuścić obszar, pozostając w nim frightened. W przypadku niepowodzenia stworzenie staje się bardzo agresywne i pozostaje na danym obszarze przez 24 godziny. Będąc w tym stanie, istota zyskuje przewagę w rzutach obronnych przeciwko efektom uroku i strachu.
- Naturalne źródła i baseny w promieniu 1 mili od legowiska tworzą sporadyczne portale do Planu Żywiołu Wody, umożliwiając istotom żywiołów w świecie śmiertelników zamieszkiwanie w pobliżu tych punktów.
Jeśli Olhydra zostanie zniszczona lub wygnana z powrotem na swój rodzimy plan, skutki regionalne zanikną w ciągu następnych dni 1d10.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
