Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Orkus Orcus
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 25 (+7)
Jeśli Orcus nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Orcus ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Orcus może rzucić animate dead (dowolnie) i create undead (3/dzień). Sam wybiera poziom, na którym te zaklęcia są rzucane, a stworzenia przez nie stworzone pozostają pod jego kontrolą bezterminowo. Ponadto może rzucić create undead nawet, gdy nie jest noc.
Orcus włada Wand Orcus.
Orcus rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 23):
Dowolnie: detect Magia
1/dzień: time stop
3/dzień: dispel Magia
Trzymając Wand Orcus, Orcus rzuca jedno z poniższych zaklęć (RO zaklęcia ST 18), niektóre z nich wymagają ładunków; berło ma 7 ładunków, by zasilać te zaklęcia, i odzyskuje 1d4 + 3 ładunki codziennie o świcie:
Dowolnie: animate dead (jako akcja), blight, speak with dead
Akcje
Orcus wykonuje trzy ataki Berłem Orcusa, Ogonem lub Nekrotycznym Pociskiem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +19 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 24 (3d8 + 11) obrażenia obuchowe plus 13 (2d12) obrażenia nekrotyczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d8 + 8) obrażenia od mocy plus 9 (2d8) obrażenia trucizną.
Atak Zaklęciem na Dystans: +15 aby trafić, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 29 (5d8 + 7) obrażenia nekrotyczne.
Trzymając Wand Orcus, Orcus przyzywa Nieumarłe stworzenia, których łączna średnia liczba punktów wytrzymałości nie przekracza 500. Te stworzenia magicznie wstają z ziemi lub w inny sposób formują się w niezajętych miejscach w zasięgu 300 stóp od Orcusa i wykonują jego rozkazy, dopóki nie zostaną zniszczone lub dopóki nie odeśle ich akcją.
Akcje legendarne
Wykorzystania Akcji Legendarnej: 3. Zaraz po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Orcus wykonuje jeden atak Ogonem lub Nekrotycznym Pociskiem.
Orcus wybiera punkt na ziemi, który widzi w zasięgu 100 stóp od siebie. Z tego punktu wznosi się cylinder wirującej nekrotycznej energii o wysokości 60 stóp i promieniu 10 stóp, trwający do końca następnej tury Orcusa. Stworzenia w tym obszarze mają podatność na obrażenia nekrotyczne.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), Orcus może wykonać akcję legowiska, by wywołać jeden z poniższych efektów; nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu:
- Śmiercionośna Wypowiedź.
Głos Orcusa grzmi w całym legowisku. Jego wypowiedź sprawia, że jedno wybrane przez niego stworzenie zostaje poddane power word kill. Orcus nie musi widzieć stworzenia, lecz musi być świadomy, że dana osoba znajduje się w legowisku.
- Uścisk Zmarłych.
Orcus sprawia, że szkieletowe ramiona wznoszą się z obszaru na ziemi w kwadracie o boku 20 stóp, który widzi. Trwają do następnej inicjatywy 20. Każde stworzenie w tym obszarze w chwili pojawienia się ramion musi zdać rzut obronny Siły o ST 23 albo zostanie restrained, dopóki ramiona nie znikną lub dopóki Orcus ich nie uwolni (nie wymaga akcji).
- Nieumarli Słudzy.
Orcus sprawia, że do sześciu zwłok w legowisku powstaje jako szkielety, Zombie lub ghule. Ci nieumarli wykonują jego telepatyczne rozkazy, które mogą dotrzeć wszędzie w legowisku.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko Orcusa jest wypaczony przez jego magię, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Kostnica.
Powietrze wypełnia smród gnijącego ciała, a bzyczące muchy roją się gęsto w regionie.
- Nieumarłe Bestie.
Martwe bestie okresowo ożywają jako Nieumarłe naśladownictwa swoich dawnych postaci. Szkieletowe i zombie wersje lokalnej dziczy są powszechnie widywane w tym obszarze.
Jeśli Orcus umrze, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 204 - Licencje i atrybucja