Orinix

Wielki Smok, Neutralny Zły

Sil
23 (+6)
Zrc
12 (+1)
Kon
20 (+5)
Int
10 (+0)
Mdr
13 (+1)
Cha
15 (+2)
Legendarny Opór (2/dzień).

Jeśli Orinixowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Tunelowiec.

Orinix może przekopywać się przez litą skałę z połową prędkości kopania i pozostawia po sobie tunel o średnicy 5 stóp.

Niezwykła natura.

Orinix nie potrzebuje powietrza.

Akcje

Multiatak.

Orinix wykonuje jeden atak Ugryzienia i dwa ataki Szponami.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażenia kłute plus 3 (1d6) obrażenia od zimna.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażenia sieczne.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażenia obuchowe.

Zimny oddech FUMBTAG0000TOKEN.

Orinix wydycha podmuch mrozu w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie w stożku musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 36 (8d8) obrażeń od zimna, a jego prędkość zostaje zmniejszona do 0 do końca swojej następnej tury. Po udanym rzucie stwór otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia, a jego prędkość nie ulega zmniejszeniu.

Akcje dodatkowe

Faza (3/dzień).

Orinix staje się częściowo bezcielesny tak długo, jak utrzymuje efekt Koncentracja (jak gdyby concentrating był na zaklęciu). Chociaż smok jest częściowo bezcielesny, jest odporny na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 2. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak ogonem.

Orinix wykonuje jeden atak Ogonem.

Zdradziecki lód.

Magiczny lód pokrywa ziemię w promieniu 20 stóp, którego środek znajduje się w punkcie, który Orinix widzi w promieniu 30 metrów od niego. Lód, który jest trudnym terenem dla wszystkich stworzeń z wyjątkiem księżycowych smoków, utrzymuje się przez 10 minut lub do momentu, gdy smok ponownie użyje tej legendarnej akcji.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko starożytnego lub dorosłego księżycowego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, co powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Mróz bez oszronienia.

    Cienka warstwa czarnego szronu pokrywa ziemię, która zabija wszystkie zwykłe rośliny rosnące w promieniu 6 mil od legowiska, jeśli smok jest starożytny, lub w promieniu 3 mil, jeśli smok jest dorosły.

  • Prześladujący jęk.

    Nawiedzony dźwięk staje się głośniejszy lub słabszy (wybór smoka), im bliżej jest się legowiska. Jęk jest słyszalny w odległości 6 mil od legowiska, jeśli smok jest starożytny, lub 3 mile, jeśli smok jest dorosły.

  • Księżycowe Diabły.

    Wirujące lejki kurzu i mrozu, zwane księżycowymi diabłami, przecinają obszar w promieniu 1 mili od legowiska, przechwytując inne napotkane stworzenia. Księżycowy diabeł to żywiołak powietrza o wolnej woli, który zadaje obrażenia od zimna zamiast od tłuczenia.

Jeśli smok umrze, jęki ustają, księżycowe diabły rozpraszają się, a czarny szron znika w ciągu dni 1d10, umożliwiając odrodzenie się życia roślinnego na danym obszarze.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Orinix

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 129 - Licencje i atrybucja