Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Oriq Krwawy Mag Oriq Blood Mage
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 12 (+1)
KP krwawego maga uwzględnia jego modyfikator Kondycji, gdy nie nosi zbroi ani nie włada tarczą.
Krwawy mag nosi maskę Oriq. Nosząc maskę, krwawy mag nie może być celem żadnej magii wróżbiarskiej ani wykryty przez magiczne sensory podglądu, i dodaje podwójny swój premia biegłości do sprawdzianów Charyzmy (Deception) (uwzględnione powyżej).
Dopóki krwawy mag nie jest blinded, może widzieć każde stworzenie niebędące Nieumarłym lub Konstruktem w zasięgu 60 stóp od siebie, nawet przez całkowitą osłonę, obszary silnie przesłonięte, niewidzialność lub jakiekolwiek inne zjawiska, które uniemożliwiałyby widzenie.
Akcje
Krwawy mag wykonuje dwa ataki Krwawym Biczem.
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (3d10 + 5) obrażenia nekrotyczne. Jeśli celem jest stworzenie, nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości aż do początku następnej tury krwawego maga.
Mag krwi wybiera punkt w promieniu 50 stóp od siebie, a kula o promieniu 20 stóp, wyśrodkowana w tym punkcie, wypełnia się wybuchem palącej, krwistoczerwonej mgły. Każde stworzenie wybrane przez maga krwi, które widzi na tym obszarze, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 17. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 38 (7d10) obrażeń nekrotycznych i pozostaje Bezradny do końca swojej następnej tury. W przypadku powodzenia, istota otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest Bezradny. Stworzenie umiera, jeśli w wyniku tego uszkodzenia nekrotycznego jego punkty wytrzymałości zostaną zredukowane do 0.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Strixhaven: Program Chaosu, s. 201 - Licencje i atrybucja