Pazuzu

Duży Czart (Demon), Chaotyczny Zły

Sil
23 (+6)
Zrc
30 (+10)
Kon
27 (+8)
Int
23 (+6)
Mdr
18 (+4)
Cha
27 (+8)
Aura Służalczych Ptaków.

Każde złe stworzenie z naturalną prędkością lotu i PW 20 lub mniejszym musi wykonać rzut obronny Mądrości o ST 21, jeśli spróbuje zaatakować Pazuzu. Nieudany rzut oznacza, że jego akcja zostaje zmarnowana, a atak chybia. Przy udanym rzucie obronnym cel jest odporny na ten efekt w przyszłości.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli Pazuzu nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Odporność na Magię.

Pazuzu ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Magiczna Broń.

Ataki bronią Pazuzu są magiczne.

Rzucanie Zaklęć.

Pazuzu rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RO zaklęcia ST 24):

Dowolnie: astral projection, blight, charm person, detect evil and good, dispel Magia, hallow, insect plague, telekinesis, teleport, wind walk

1/dzień: wish

2/dzień każde: dominate person, hypnotic pattern, plane shift (tylko siebie i chętne stworzenia)

Akcje

Wieloatak.

Pazuzu wykonuje dwa ataki Wielkim Mieczem lub Szponem.

Wielki Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d6 + 6) obrażenia sieczne plus 7 (2d6) obrażenia nekrotyczne.

Szpon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażenia sieczne plus 9 (2d8) obrażenia trucizną.

Broń Oddechowa (Ładowanie 5-6).

Pazuzu wydycha trujący kwas w linii o długości 100 stóp i szerokości 5 stóp. Każde stworzenie trafione kwasem musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 21, otrzymując 70 (20d6) obrażeń kwasem przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym. Stworzenie zabite tą bronią oddechową topnieje i ulega dezintegracji.

Akcje dodatkowe

Rozproszenie.

Pazuzu rzuca dispel Magia, automatycznie rozpraszając dowolne zaklęcie poziomu 6 lub niższego na celu.

Przyspieszony Wielki Miecz.

Pazuzu wykorzystuje swój magiczny wielki miecz, by nadać sobie następujące zdolności do początku swojej następnej tury. Prędkość Pazuzu zostaje podwojona, zyskuje on premię +2 do KP, ma przewagę na rzuty obronne Zręczności i zyskuje jeden dodatkowy atak Wielkim Mieczem.

Akcje legendarne

Wykorzystania Akcji Legendarnej: 3. Zaraz po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Rozbrojenie.

Pazuzu próbuje wytrącić broń z dłoni celu. Wykonuje atak Wielkim Mieczem, a jeśli trafi, cel nie otrzymuje obrażeń, lecz musi zamiast tego zdać rzut obronny Siły o ST 22. Jeśli cel nie zda rzutu obronnego, wycelowana broń odlatuje 10 stóp w losowym kierunku.

Śmiercionośny Skok.

Pazuzu atakuje raz swoim Wielkim Mieczem lub Szponem, a następnie może odlecieć na odległość do 60 stóp. Ruch Pazuzu nie prowokuje ataków okazyjnych.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Pazuzu

Źródło: Dziennik Łotrostwa Minska i Boo, s. 104 - Licencje i atrybucja