Admirał Piratów Pirate Admiral

Mały lub Średni Humanoidalny, Neutralny

Sil
14 (+2)
Zrc
22 (+6)
Kon
14 (+2)
Int
12 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
19 (+4)

Akcje

Wieloatak.

Pirat wykonuje trzy ataki, używając Scymitara lub Pistoletu w dowolnej kombinacji.

Scymitar.

Rzut na Atak w Zwarciu: +10, zasięg 5 stóp. Trafienie: 16 (3d6 + 6) obrażenie Sieczne plus 7 (2d6) obrażenie Trucizna, a cel doznaje jednego z poniższych efektów wybranego przez pirata:

  • Oniemienie.

    Cel zyskuje warunek Charmed do początku następnej tury pirata.

  • Trucizna.

    Cel zyskuje warunek Poisoned do początku następnej tury pirata.

Pistolet.

Rzut na Atak Dystansowy: +10, zasięg 30/90 stóp. Trafienie: 28 (4d10 + 6) obrażenia Kłute.

Akcje dodatkowe

Zagrzanie do Boju (1/Dzień).

Pirat wybiera do trzech innych stworzeń, które widzi w zasięgu 30 stóp. Do początku następnej tury pirata cele mają Przewaga na rzuty ataku i rzuty obronne.

Reakcje

Postawa Obronna.

Wyzwalacz: Pirat zostaje trafiony rzutem ataku w zwarciu, trzymając broń. Odpowiedź: Pirat dodaje 4 do swojego KP przeciwko rzutom ataku w zwarciu (w tym wyzwalającemu atakowi) do początku swojej następnej tury, co może sprawić, że ataki chybią.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Admirał Piratów

Źródło: Podręcznik Potworów (2025), s. 242 - Licencje i atrybucja