Kapłan Osybusa Priest of Osybus

Mały lub Średni Humanoidalny, Neutralny Zły

Sil
10 (+0)
Zrc
14 (+2)
Kon
16 (+3)
Int
18 (+4)
Mdr
17 (+3)
Cha
11 (+0)
Tatuaż Osybusa.

Jeśli obrażenia sprowadzą kapłana do 0 Punkty Wytrzymałości, otrzymuje losowy dar. Rzuć 1d6, by określić dar, który otrzymuje kapłan. Kapłan powraca do życia na początku swojej następnej tury z połową swoich Punkty Wytrzymałości, a jego typ stworzenia staje się Nieumarły.

1: Dar Grozy.

Aura grozy wypełnia 15-stopową Emanację, której źródłem jest kapłan. Rzut Obronny Roztropności: ST 15, każde stworzenie inne niż Nieumarły, które zaczyna swoją turę w Emanacji. Niepowodzenie: Cel ma stan Frightened do początku swojej następnej tury

2: Dar Ektoplazmy.

Lepka ektoplazma spowalnia stworzenia w 15-stopowej Emanacji, której źródłem jest kapłan. Rzut Obronny Siły: ST 15, każde stworzenie, które zaczyna swoją turę w Emanacji. Niepowodzenie: Szybkość celu zostaje zmniejszona o 10 stóp do początku jego następnej tury.

3: Dar Wampiryczny.

Gdy kapłan zadaje stworzeniu obrażenia nekrotyczne, kapłan zyskuje Temporary Punkty Wytrzymałości równe zadanym obrażeniom.

4: Płonący Dar.

Kapłan ma Fly Szybkość 30 stóp i Immunity na obrażenia od ognia.

5: Widmowy Dar.

Kapłan ma Resistance na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne oraz Vulnerability na obrażenia promieniste. Dodatkowo kapłan może przemieszczać się przez inne stworzenia i obiekty, jakby były Difficult Terrain. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz obiektu.

6: Śmiertelny Dar.

Gdy kapłan powraca do życia z tym darem, wszystkie zwłoki Małych lub Średnich humanoidalnych istot w 30-stopowej Emanacji, której źródłem jest kapłan, powstają jako Szkielety pod kontrolą kapłana. Dodatkowo, na koniec każdej tury kapłana, każde stworzenie inne niż Nieumarły w 5-stopowej Emanacji, której źródłem jest kapłan, otrzymuje 5 (1d10) obrażeń nekrotycznych.

Kapłan umiera i ta cecha przestaje działać, jeśli kapłan otrzyma dar, który już posiada, lub jeśli tatuaż Osybusa kapłana zostanie zniszczony. Tatuaż zostaje zniszczony tylko wtedy, gdy kapłan otrzyma 15 lub więcej obrażeń w ciągu jednej tury, mając 0 Punkty Wytrzymałości.

Akcje

Wieloatak.

Kapłan wykonuje dwa ataki, używając Ostrza Dusz lub Nekrotycznego Pocisku w dowolnej kombinacji.

Ostrze Dusz.

Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 stóp. Trafienie: 9 (2d4 + 4) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest stworzeniem, otrzymuje stan Paralyzed do początku następnej tury kapłana. Jeśli te obrażenia sprowadzą Średnie lub mniejsze stworzenie do 0 Punkty Wytrzymałości, stworzenie umiera, a jego dusza zostaje uwięziona w tatuażu duszy na ciele kapłana. Dusza zostaje uwolniona, jeśli kapłan umrze

Nekrotyczny Pocisk.

Rzut na Atak Dystansowy: +7, zasięg 120 stóp. Trafienie: 30 (4d12 + 4) obrażeń nekrotycznych, a cel nie może odzyskiwać Punkty Wytrzymałości do początku następnej tury kapłana.

Akcje dodatkowe

Tatuaż Duszy (Ładowanie 5-6).

Kapłan magicznie ożywia tatuaż duszy na swoim ciele, który staje się Cieniem w niezajętej przestrzeni w zasięgu 5 stóp od kapłana. Cień wykonuje swoją turę zaraz po kapłanie przy tej samej wartości Initiative i jest posłuszny kapłanowi. Cień pozostaje ożywiony, dopóki nie zostanie zniszczony, nie znajdzie się dalej niż 120 stóp od kapłana, kapłan nie umrze lub kapłan ponownie nie użyje tej Akcja dodatkowa.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Kapłan Osybusa

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 261 - Licencje i atrybucja