Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Quasit
- Sil
- 5 (-3)
- Zrc
- 17 (+3)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 7 (-2)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 10 (+0)
Quasit może użyć swojej akcji, by przekształcić się w zwierzęcą formę przypominającą nietoperza (szybkość 10 stóp, lot 40 stóp), stonogę (40 stóp, wspinaczka 40 stóp) lub ropuchę (40 stóp, pływanie 40 stóp), albo z powrotem w swoją prawdziwą formę. Jego statystyki są takie same w każdej formie, poza wskazanymi zmianami szybkości. Żaden noszony lub niesiony ekwipunek nie ulega przemianie. Wraca do swojej prawdziwej formy, jeśli umiera.
Quasit ma przewagę na rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 10 albo otrzymuje 5 (2d4) obrażeń trucizną i zostaje poisoned na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Jeden wybrany przez quasita stwór w promieniu 20 stóp od niego musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 10 albo zostaje frightened na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, z utrudnieniem, jeśli quasit znajduje się w polu widzenia, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Quasit magicznie staje się invisible, dopóki nie zaatakuje lub nie użyje Przerażenia, lub dopóki jego koncentracja się nie skończy (tak jakby Koncentracja na zaklęciu). Cały noszony lub niesiony przez quasita ekwipunek jest invisible razem z nim.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 63 - Licencje i atrybucja