Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Rachmistrz Reckoner
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 15 (+2)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 10 (+0)
Rachmistrz ma przewagę na rzutach na inicjatywę.
Rachmistrz jest rzucającym zaklęcia czarodziejem 5 poziomu Borosu. Jego zdolnością czarodziejską jest Inteligencja (rzut obronny ST 12, +4 do trafienia atakami zaklęciem). Rachmistrz ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): blade ward, light, message, shocking grasp
Poziom 1 (4 miejsca): guiding bolt, shield, thunderwave, witch bolt
Poziom 2 (3 miejsca): blur, levitate
Poziom 3 (2 miejsca): lightning bolt
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażeń siecznych, lub 8 (1d10 + 3) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz.
Reakcje
Gdy stwór trafi rachmistrza atakiem, atakujący otrzymuje obrażenia od pioruna równe połowie obrażeń zadanych przez atak.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 231 - Licencje i atrybucja