Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wielki Wyrm Czerwony Red Greatwyrm
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 30 (+10)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 20 (+5)
- Cha
- 26 (+8)
Jeśli wielki wyrm miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna liczba punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 425 punktów wytrzymałości, odnawia się jego Broń Oddechowa, i odzyskuje wszelkie zużyte użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo wielki wyrm może teraz korzystać z opcji w sekcji „Mityczne Akcje” przez 1 godzinę. Przyznaj drużynie dodatkowe 105 000 PD (łącznie 210 000 PD) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji jego Chromatycznego Przebudzenia.
Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Wielki wyrm nie potrzebuje jedzenia ani picia.
Akcje
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 do trafienia, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 20) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia obuchowe. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać udany rzut obronny na Siłę ST 26, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.
Wielki wyrm wydycha wybuch energii w stożku o długości 300 stóp. Każdy stwór w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 26. Przy nieudanym rzucie stwór otrzymuje 78 (12d12) obrażeń ognia. Przy udanym rzucie stwór otrzymuje połowę obrażeń.
Akcje legendarne
Użycia Legendarnej Akcji: 3. Natychmiast po turze innego stwora, ten stwór może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej swojej tury.
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem lub Ogonem.
Wielki jaszczur trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od niego musi wykonać pomyślny rzut obronny na ST 26 na Zręczność, w przeciwnym razie otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Wielki jaszczur może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Wielki wyrm tworzy cztery włócznie magicznej siły. Każda włócznia trafia wybranego przez wielkiego wyrma widocznego stwora w promieniu 120 stóp od niego, zadając celowi 12 (1d8 + 8) obrażeń od mocy, po czym znika.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 168 - Licencje i atrybucja