Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Renwicka Renwick
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Jeśli Renwick nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Jeśli posiada filakterium, zniszczony licz zyskuje nowe ciało w ciągu 1d10 dni, odzyskując wszystkie swoje punkty wytrzymałości i ponownie stając się aktywnym. Nowe ciało pojawia się w odległości 5 stóp od filakterium.
Renwick ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko wszelkim efektom zamieniającym nieumarłych.
Renwick jest czarodziejem na 18. poziomie. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 20, +12, aby trafić atakami zaklęć). Renwick przygotował następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): mage hand, prestidigitation, ray of frost
Poziom 1 (4 komórki): detect Magia, Magia missile, shield, thunderwave
Poziom 2 (3 komórki): detect thoughts, invisibility, Melf's Kwasowy arrow, mirror image
Poziom 3 (3 komórki): animate dead, counterspell, dispel Magia, fireball
Poziom 4 (3 komórki): blight, dimension door
Poziom 5 (3 komórki): cloudkill, scrying
Poziom 6 (1 komórka): disintegrate, globe of invulnerability
Poziom 7 (1 komórka): finger of death, plane shift
Poziom 8 (1 komórka): dominate monster, power word stun
Poziom 9 (1 miejsce): time stop
Akcje
Atak Zaklęciem w Zwarciu: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 10 (3d6) obrażenia od zimna. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18 lub być paralyzed przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Renwick rzuca zaklęcie.
Renwick używa Paraliżującego Dotyku.
Renwick wpatruje się w jedno stworzenie, które widzi w promieniu 10 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 18 przeciwko tej magii lub stać się frightened na 1 minutę. Cel frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie sukcesem. Jeśli rzut obronny celu się powiedzie lub efekt się zakończy, cel będzie odporny na spojrzenie licza przez następne 24 godziny.
Każda nieumarła istota w promieniu 20 stóp od Renwicka musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18 przeciwko tej magii, zadając 21 (6d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) licz może wykonać akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów magicznych; licz nie może używać tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:
- Licz rzuca d8 i odzyskuje miejsce na zaklęcie na tym poziomie lub niższym. Jeśli nie ma wydanych miejsc na zaklęcia na tym poziomie lub niższym, nic się nie dzieje.
- Lisz obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 30 stóp od niego. Trzaszczący sznur negatywnej energii przywiązuje licza do celu. Ilekroć licz odnosi obrażenia, cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 18. W przypadku nieudanego rzutu obronnego licz otrzymuje połowę obrażeń (zaokrąglonych w dół), a cel otrzymuje pozostałe obrażenia. Ta więź trwa do momentu, gdy w następnej rundzie licznik inicjatywy osiągnie 20 lub do chwili, gdy lisz lub cel nie będzie już w jego legowisku.
- Licz przywołuje duchy stworzeń, które zginęły w jego legowisku. Te zjawy materializują się i atakują jedno stworzenie, które licz widzi w promieniu 60 stóp od niego. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 18, zadając 52 (15d6) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę mniej obrażeń w przypadku sukcesu. Następnie zjawy znikają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
