Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Nurek głęboki Sahuagin Sahuagin Deep Diver
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 9 (-1)
Nurek głębinowy ma przewagę w testach ataku wręcz przeciwko każdemu stworzeniu, które nie ma wszystkich punktów wytrzymałości.
Nurek głębinowy ma przewagę w testach Zręczności (Stealth) wykonywanych podczas zanurzenia w wodzie.
Nurek głębinowy może oddychać powietrzem i wodą, ale należy go zanurzać przynajmniej raz na 4 godziny, aby uniknąć uduszenia.
Nurek głębinowy może sprawić, że jego przynęta będzie się świecić lub ściemniać według własnego uznania. Gdy przynęta jest zapalona, nurek głębinowy rzuca jasne światło w promieniu 30 stóp, skupione wokół siebie i słabe światło na dodatkowe 20 stóp.
Nurek głębinowy może magicznie dowodzić dowolnym rekinem w promieniu 120 stóp od niego, używając ograniczonej telepatii.
Akcje
Nurek głębinowy wykonuje dwa ataki glewią lub jeden atak ugryzieniem i dwa ataki pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d10 + 2) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d10 + 2) obrażenia kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażenia sieczne.
Głęboko nurek pulsuje magicznym światłem ze swojej przynęty. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od głębokiego nurka, które widzi światło, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 11 lub zostać charmed do końca swojej następnej tury. Stworzenie charmed w ten sposób jest Bezradny, gdy wpatruje się w światło.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Duchy Saltmarsh, s. 250 - Licencje i atrybucja