Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kształtownik fal Sahuagina Sahuagin Wave Shaper
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 12 (+1)
Kształtujący fale ma przewagę w testach ataku wręcz przeciwko każdemu stworzeniu, które nie ma wszystkich swoich punktów wytrzymałości.
Urządzenie do kształtowania fal może oddychać powietrzem i wodą, ale należy je zanurzać przynajmniej raz na 4 godziny, aby uniknąć uduszenia.
Kształtownik fal może magicznie rozkazywać każdemu rekinowi w promieniu 120 stóp od niego, używając ograniczonej telepatii.
Zdolność rzucania zaklęć przez kształcącego falę do Inteligencja (zapis zaklęćST 14, +6, aby trafić atakami zaklęć). Może rzucać następujące zaklęcia, wymagające jedynie elementów werbalnych:
Do woli: message
1/dzień: comprehend languages
Akcje
Kształtownik fal wykonuje dwa ataki: jeden ugryzieniem, a drugi pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d8 + 1) obrażenia kłute plus 13 (3d8) obrażenia od zimna.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d8 + 1) obrażenia sieczne plus 13 (3d8) obrażenia od zimna.
Kształtownik fal celuje w zbiornik wodny o powierzchni co najmniej 50 stóp kwadratowych i głębokości 25 stóp, powodując utworzenie wiru w środku obszaru. Wir tworzy wir o szerokości 5 stóp u podstawy, do 50 stóp szerokości u góry i 25 stóp wysokości i trwa przez 1 minutę lub do momentu, gdy urządzenie kształtujące falę zostanie Bezradny. Każde stworzenie lub przedmiot znajdujący się w wodzie w promieniu 25 stóp od wiru jest przyciągany do niego na odległość 10 stóp. Stworzenie może odpłynąć z wiru, pomyślnie wykonując test Siły ST 14 (Athletics).
Kiedy istota wejdzie w wir po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczyna w niej swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Siłę ST 14. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 9 (2d8) obrażeń obuchowych i zostaje uwięzione w wirze aż do jego zakończenia. W przypadku powodzenia istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje złapana w wir. Stworzenie złapane w wir może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować odpłynąć od wiru, jak opisano powyżej, ale ma w tym przypadku wadę w teście Siły (Athletics).
Za każdym razem, gdy obiekt wchodzi w wir po raz pierwszy, obiekt otrzymuje 9 (2d8) obrażeń obuchowych. Obrażenia te pojawiają się w każdej rundzie, w której pozostają w wirze.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Duchy Saltmarsh, s. 251 - Licencje i atrybucja