Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Saidra d’Honaire Saidra d'Honaire
- Sil
- 6 (-2)
- Zrc
- 17 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 17 (+3)
Jeśli Saidra umiera, odradza się ze wszystkimi Punkty Wytrzymałości po 1d10 tygodniach gdzieś w Dementlieu.
Saidra może poruszać się przez inne stworzenia i przedmioty, jakby były Difficult Terrain. Otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od mocy, jeśli zakończy swoją turę wewnątrz przedmiotu.
Saidra wie, kiedy słyszy kłamstwo.
Jeśli Saidra nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdać go pomyślnie.
Przebywając w świetle słonecznym, Saidra ma Utrudnienie w testach cech i rzutach na trafienie.
Saidra rzuca jeden z poniższych czarów, bez komponentów materialnych, używając Charyzmy jako zdolności zaklinania (RO czaru ST 15):
Saidra prosi widziane w promieniu 60 stóp stworzenie, by się przedstawiło, i rzuca Disintegrate celując w to stworzenie, bez komponentów materialnych, używając Charyzmy jako zdolności zaklinania (ST 15, z Utrudnienie, jeśli cel skłamie).
1/dzień: Disintegrate
Akcje
Saidra wykonuje trzy ataki Nekrotycznym Wybuchem. Może zastąpić jeden z tych ataków użyciem Rzucania Czarów.
Rzut na Atak w Zwarciu: +7, zasięg 5 stóp lub dystans 30 stóp. Trafienie: 14 (2d10 + 3) obrażeń nekrotycznych.
Rzut Obronny Kondycji: ST 15, jedno widziane przez Saidrę stworzenie w promieniu 30 stóp. Niepowodzenie: 28 (8d6) obrażeń nekrotycznych, a jego maksimum Punktów Wytrzymałości zmniejsza się o wartość otrzymanych obrażeń. Powodzenie: Tylko połowa obrażeń
Charm Person (tylko forma księżnej), Fear (tylko forma Czerwonej Śmierci)
Akcje dodatkowe
Saidra przemienia się w Czerwoną Śmierć lub wraca do swojej prawdziwej formy księżnej. Jej statystyki są takie same w obu formach. Żaden noszony lub trzymany ekwipunek nie ulega przemianie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Zaraz po turze innego stworzenia, to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Saidra wykonuje jeden atak Nekrotycznym Wybuchem.
Saidra nadaje sobie stan Invisible do początku swojej następnej tury i może lecieć do połowy swojej Fly Szybkość. Stan kończy się wcześniej natychmiast po tym, jak Saidra zada obrażenia. Saidra nie może ponownie użyć tej akcji do początku swojej następnej tury.
Efekty regionalne
Dementlieu jest zmieniane przez obecność Saidry, tworząc następujące efekty:
- Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Saidra może dowolnie zamykać lub otwierać granice do Dementlieu. Gdy granice są zamknięte, wiejska okolica zwana Chateaufaux pojawia się we Mgłach otaczających Dementlieu. Stworzenia we Mgłach gubią się wśród labiryntowych żywopłotów i pasm mgły, by pojawić się na obrzeżach Port-a-Lucine 2d6 godzin później.
- Wzmocnieni Aktorzy. Humanoidzi dodają 1d8 do testów Charyzmy (Deception lub Performance) wykonywanych podczas noszenia maski.
- Zaproszenie. O świcie Saidra może wybrać stworzenie, którego imię zna lub które już widziała. Prosta maska i zaproszenie na kolejny Wielki Bal Maskowy pojawiają się przy tym stworzeniu. List i maska pojawiają się w niezauważonej, lecz widocznej przestrzeni, na przykład na nocnym stoliku lub wśród ekwipunku.
Jeśli Saidra umiera, te efekty natychmiast ustają. Efekty wznawiają się, jeśli Saidra zyskuje nowe ciało (zobacz jej cechę Odrodzenie Władcy Mroku).
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 72 - Licencje i atrybucja