Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Sangorę Sangora
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Jeśli Sangora nie jest wystawiona na działanie promieni słonecznych ani bieżącej wody, może wykorzystać swoje działanie do polimorfizacji w Małego Nietoperza lub Średnią chmurę mgły, lub z powrotem do swojej prawdziwej formy.
Będąc w formie nietoperza, Sangora nie może mówić, jego prędkość chodzenia wynosi 5 stóp, a prędkość lotu 30 stóp. Jego statystyki, poza rozmiarem i szybkością, pozostają niezmienione. Wszystko, co ma na sobie, zmienia się wraz z nim, ale nic, co niesie, nie. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.
Będąc w formie mgły, Sangora nie może podejmować żadnych działań, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest nieważki, ma prędkość lotu 20 stóp, może unosić się w powietrzu i może wejść w przestrzeń wrogiego stworzenia i tam się zatrzymać. Ponadto, jeśli powietrze może przedostać się przez przestrzeń, mgła może to zrobić bez ściskania i nie może przejść przez wodę. Ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję i jest odporny na wszystkie obrażenia niemagiczne, z wyjątkiem obrażeń otrzymywanych od światła słonecznego.
Jeśli Sangorze nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Kiedy Sangora spadnie do 0 punktów wytrzymałości poza miejscem spoczynku, Sangora przekształca się w chmurę mgły (jak w przypadku cechy Zmieniacz Kształtów), zamiast spadać unconscious, pod warunkiem, że nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli nie może się przemienić, zostaje zniszczony.
Chociaż ma 0 punktów wytrzymałości w postaci mgły, nie może powrócić do swojej wampirzej postaci i musi dotrzeć do miejsca spoczynku w ciągu 2 godzin, w przeciwnym razie zostanie zniszczony. Kiedy już znajdzie się w miejscu spoczynku, powraca do swojej wampirzej formy. Następnie jest to paralyzed, dopóki nie odzyska co najmniej 1 punktu wytrzymałości. Po spędzeniu 1 godziny w miejscu spoczynku z 0 punktami wytrzymałości, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości.
Sangora odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od święcona woda, cecha ta nie działa na początku następnej tury wampira.
Sangora może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
Sangora ma następujące wady:
Sangora nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia jednego z mieszkańców.
Sangora otrzymuje 20 obrażeń od kwasu, jeśli zakończy swoją turę w płynącej wodzie.
Jeśli przekłuwająca broń wykonana z drewna zostanie wbita w serce Sangory, podczas gdy wampir znajduje się w miejscu spoczynku Bezradny, wampir będzie miał paralyzed do czasu usunięcia kołka.
Sangora otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Kiedy znajduje się w świetle słonecznym, ma wady w testach ataku i testach zdolności.
Akcje
Sangora wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem ugryzienia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia obuchowe. Zamiast zadawać obrażenia, Sangora może chwycić cel (uciec ST 18).
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno chętne stworzenie lub stworzenie będące grappled autorstwa Sangory, Bezradny lub restrained. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle punktów wytrzymałości. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel ginie, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalny punkt wytrzymałości do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób, a następnie zakopany w ziemi powstaje następnej nocy jako vampire spawn pod kontrolą wampira.
Sangora celuje w jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp. Jeśli cel widzi wampira, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 przeciwko tej magii lub zostać charmed przez wampira. Cel charmed uważa wampira za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Chociaż cel nie jest pod kontrolą wampira, przyjmuje prośby i działania wampira w najbardziej korzystny sposób, w jaki może, i jest chętnym celem ataku ugryzienia wampira.
Za każdym razem, gdy Sangora lub towarzysze wampira zrobią coś szkodliwego celowi, może on powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie. W przeciwnym razie efekt trwa 24 godziny lub do chwili, gdy wampir zostanie zniszczony, znajdzie się na innym poziomie istnienia niż cel lub podejmie dodatkową akcję, aby zakończyć efekt.
Sangora w magiczny sposób przywołuje roje 2d4 nietoperze lub szczury, pod warunkiem, że słońce nie wzeszło. Będąc na zewnątrz, wampir może zamiast tego wywołać 3d6 wilki. Wywołane istoty przybywają w rundach 1d4, pełniąc rolę sojuszników wampira i wykonując jego wypowiadane polecenia. Bestie pozostają przez 1 godzinę, dopóki wampir nie umrze lub dopóki wampir nie odrzuci ich w ramach akcji dodatkowej.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Sangora przyspiesza, nie prowokując okazyjnych ataków.
Sangora wykonuje jeden atak bez broni.
Sangora wykonuje atak jednym ugryzieniem.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko wampira zostaje wypaczony przez nienaturalną obecność stworzenia, tworząc jeden z następujących efektów:
- W regionie zauważalny jest wzrost populacji nietoperzy, szczurów i wilków.
- Rośliny w promieniu 500 stóp od legowiska więdną, a ich łodygi i gałęzie stają się poskręcane i kolczaste.
- Cienie rzucane w promieniu 500 stóp od legowiska wydają się nienormalnie wychudzone i czasami poruszają się jak żywe.
- Pełzająca mgła przylega do ziemi w odległości 500 stóp od legowiska wampira. Mgła czasami przybiera niesamowite formy, takie jak chwytające pazury i wijące się węże.
Jeśli wampir zostanie zniszczony, efekty te ustaną po dniach 2d6.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Vecna: Przeddzień Zagłady, s. 31 - Licencje i atrybucja