Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Szafirowy Wielki Wyrm Sapphire Greatwyrm
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 30 (+10)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 25 (+7)
Jeśli wielki wyrm miałby zostać zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości resetuje się zamiast tego do 400 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechu i odzyskuje wszelkie wykorzystane użycia Legendarnej Odporności. Dodatkowo wielki wyrm może teraz użyć swojej akcji Masowej Telekinezy w ciągu następnej godziny. Przyznaj drużynie dodatkowe 90 000 PD (łącznie 180 000 PD) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji Przebudzenia Klejnotu.
Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdać go pomyślnie.
Wielki wyrm nie potrzebuje jedzenia ani picia.
Wielki wyrm rzuca jeden z poniższych czarów, bez komponentów czaru, używając Inteligencji jako zdolności zaklinania (RO czaru ST 26, +18 do trafienia atakami czarów):
1/dzień każdy: dispel Magia, forcecage, plane shift, reverse gravity, time stop
Akcje
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 do trafienia, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych plus 16 (3d10) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 19) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Wielki jaszczur wydycha miażdżącą siłę w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na ST 25 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 71 (11d12) obrażeń od mocy i zostaje powalone prone. Przy udanym rzucie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony prone. W przypadku sukcesu lub porażki, prędkość stworzenia wynosi 0 aż do końca jego następnej tury.
Wielki wyrm celuje w dowolną liczbę widzianych stworzeń i przedmiotów w promieniu 120 stóp. Żaden cel nie może ważyć więcej niż 4000 funtów, a przedmiotów nie można wybrać, jeśli są noszone lub trzymane. Każde wybrane stworzenie musi wykonać udany rzut obronny Siły ST 26 lub zostać restrained w telekinetycznym uchwycie wielkiego wyrma. Na koniec swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Na koniec tury wielkiego jaszczura może poruszyć każde stworzenie lub obiekt, który trzyma w swoim telekinetycznym uścisku, na odległość do 60 stóp w dowolnym kierunku, ale nie dalej niż na 120 stóp od siebie. Dodatkowo może w ten sposób wybrać dowolną liczbę stworzeń restrained i zadać każdemu z nich 45 (7d12) obrażeń mocy.
Akcje dodatkowe
Wielki wyrm magicznie przekształca się w dowolne Średnie lub Małe stworzenie, zachowując swoje statystyki (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli wielki wyrm zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Wielki wyrm magicznie teleportuje się do widzianej wolnej przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Zaraz po turze innego stworzenia, to stworzenie może wykorzystać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem.
Wielki wyrm używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Czarów.
Wielki wyrm emituje wiązkę psychicznej energii w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Inteligencji ST 26, otrzymując 27 (5d10) obrażeń psychicznych przy porażce, lub połowę obrażeń przy sukcesie.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 201 - Licencje i atrybucja