Sarlamira Sarlamir

Średni Nieumarły, Praworządny Zły

Sil
20 (+5)
Zrc
10 (+0)
Kon
16 (+3)
Int
13 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
10 (+0)
Nieumarła siła.

Jeśli obrażenia redukują Sarlamira do 0 punktów wytrzymałości, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + otrzymane obrażenia, chyba że obrażenia są obuchowe lub spowodowane trafieniem krytycznym. Zamiast tego, w przypadku powodzenia, Szkieletowy Rycerz traci 1 punkt wytrzymałości.

Niezwykła natura.

Sarlamir nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Akcje

Multiatak.

Sarlamir wykonuje trzy ataki Enerwującego Ostrza lub Rzucanego Topora w dowolnej kombinacji.

Enerwujące Ostrze.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (3d6 + 5) obrażenia nekrotyczne i jeśli celem jest stworzenie, nie może ono odzyskać punktów wytrzymałości aż do rozpoczęcia następnej tury Sarlamira.

Rzucanie toporem.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +8 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (2d8 + 5) obrażenia sieczne.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Sarlamira

Źródło: Dragonlance: Cień Smoczej Królowej, s. 102 - Licencje i atrybucja